viernes, 29 de junio de 2012

GTX 470 & Arctic Cooling Accelero Twin Turbo II

Desde que llegó el calor tenía cuelgues frecuentes al jugar, no era muy difícil adivinar que el problema podría venir de la temperatura de alguno de los componentes más conflictivos en este aspecto.

AMD lo ha hecho muy bien con los Phenom II, y en el caso del 1055T de 6 núcleos se mantiene en unos 55ºC a FULL con ventilador disipador de la casa Mugen cuyo modelo ya no recuerdo.

La gráfica es un pequeño tostador que da muchas alegrías en el frío invierno, pero que en verano, además de colgar el PC, con el ventilador de serie, parece más las turbinas de un avión que un pequeño ventilador. Tirando de MSI Afterburner pude comprobar que a los pocos segundos de exigirle un poco de esfuerzo, la GPU alcanzaba temperaturas de 92º y en IDLE rondaba los 65º.

Como la GTX 470 sigue siendo una tarjeta que rinde muy bien en cualquier juego de hoy (y parece que todavía le queda cuerda) había que sustituir el sistema de refrigeración por uno más efectivo; así que el elegido ha sido el Arctic Cooling Accelero Twin Turbo II, el cual me ha costado 33€ + 4€ de envío; buen precio, y la crítica era muy positiva así que después de 48h de hacer el pedido en pccomponentes, ya lo tenía en casa.


Point of View GTX 470 y Arctic Cooling Twin Turbo II

Contenido del paquete.

Detalle de los ventiladores
Detalle del disipador
Ventilación original de la GTX 470

GTX 470 desnuda

Instalación de dispadores

GTX 470 montada en el equipo

Para montar este monstruo de disipador es mejor medir bien el espacio libre. Mi torre es de tamaño generoso y por los pelos me quedo sin sitio debido a que en la placa base me obliga a usar la ranura PCI Express inferior si no hay montado un Crossfire y la solución de Arctic daba con los cables SATA... suerte que he podido reorganizarlos; pero si quisiera añadir un dispositivo más no podría ya que me pisa los puertos que tengo libre.

Finalmente y lo que más importa, las temperaturas:

             Antes       Después
IDLE    60ºC        48ºC
FULL   92ºC        78ºC

Este resultado no sólo se debe a una mejor refrigeración; la pasta que incluía de serie la gráfica se había resecado, haciendo que las temperaturas iniciales fueran más altas de lo normal.
Destacar como punto positivo también la baja sonoridad de los ventiladores, prácticamente inapreciables.

Como punto negativo, sólo uno y es que en el pack faltaba un tornillo para el adaptador del disipador principal... mala suerte supongo. Pero buscando he encontrado uno que me ha servido.

Producto totalmente recomendado.

jueves, 14 de junio de 2012

Análisis Samsung Galaxy SIII GT-i9300 (1ª parte)

Lo prometido es deuda, y aquí está mi análisis del nuevo buque insignia de Samsung, al menos, hasta que llegue el Note II. Para no complicarlo mucho, seguiré el formato de anteriores reviews, y aunque no cuento con otros móviles de la actual generación, haré referencias al resto de la gama Galaxy S (1 y 2), que son los que tengo por casa.

0. Presentación
El Galaxy SIII no presenta ninguna novedad respecto al formato ya visto en el SGS1 y SGS2. Teléfono más grande, caja más pequeña, y en el fondo es de agradecer, sobre todo si eres de los que conserva hasta el último plastico.




En cuanto a accesorios, Samsung ha optado por seguir los pasos de Apple, por lo que el cable de datos es también el que conectaremos en el adaptador de corriente. Me mosquearía si no fuese porque ya tengo un cable micro usb en cada rincón de la casa.


Algún detalle extra como un adaptador para HDMI o funda al estilo del Nexus One hubiese sido de agradecer; pero eso de 'regalar' no parece estar de moda.


1. Dimensiones y peso
Galaxy S: 122,4 x 64,2 x 9,9 milímetros y 118 gramos de peso.
Galaxy S-II: 125,3 x 66,1 x 8,49 milímetros y 116 gramos de peso.
Galaxy S-III:136,6 x 70,6 x 8,6 milímetros y 133 gramos de peso.
iPhone 4: 115,2 x 58,6 x 9,3 milímetros y 137 gramos de peso.

De nuevo, pantalla más grande, mayores dimensiones. Aunque en esta ocasión, no se ha logrado llegar a la delgadez del SGS2 (por muy poco), y el peso ha aumentado, mayormente por el tamaño de la pantalla y de la batería.


Una vez en la mano, no es para nada incómodo, gracias en parte a su diseño más curvado. Acceder a toda la pantalla con el pulgar no es imposible, pero evidentemente ya depende de cada uno el saber si este terminal ha sobrepasado el límite de la usabilidad o no. Personalmente me gusta el tamaño de la pantalla, cosa que no puedo decir del Galaxy S Note y sus 5,3".


2. Tacto y material

Nadie a estas alturas se espera gran cosa de Samsung en este sentido, y a pesar de que es criticada una y otra vez por el uso de plástico, no parece tener intención de cambiar su política de materiales a usar para la fabricación de la carcasa.

Samsung Galaxy SIII con protector de pantalla
En esta ocasion el material usado es policarbonato de alta calidad según la propia Samsung indicó en su momento. Y ciertamente, el tacto ha mejorado si lo comparamos con el Galaxy S; respecto al SII es difícil dar un veredicto ya que son texturas diferentes.

3. Pantalla
Galaxy S: Super-AMOLED de 4" y una resolución de 800 x 480.
Galaxy S-II: Super-AMOLED Plus de 4.3" y una resolución de 800 x 480.
Galaxy S-III: HD Super-AMOLED de 4.8" y una resolución de 1280 x 720.
iPhone 4: Display Retina de 3.5" y una resolución de 960 x 640.

Aquí quizás deberíamos hablar sobre la polémica levantada a raíz de que Samsung anunciase que el SGS3 haría uso de la tecnología Pentile para su pantalla en lugar de la Super Amoled Plus, tecnicamente superior a la anterior.

La razón de no hacerlo se deben, supuestamente, a cuestiones de durabilidad. No sabemos si será verdad, por lo que nos limitaremos a observar cada una de ellas y a dar un veredicto.

En esta ocasión, vamos a dar de lado al Galaxy S, que aunque sigue teniendo una gran pantalla, ya no puede competir en la élite.


Vemos dos mejoras respecto al SGS2; por un lado, se ha ganado definición. Y era de esperar, la tecnología Super Amoled Plus ya demostró ser muy efectiva a igualdad de resolución frente al SGS; pero nada puede hacer contra los 306 ppp del SGS3; y esto lo notamos sobre todo en textos con letra pequeña.

Una apertura alta al realizar la toma me ha limitado la profundidad de campo, de ahi que en la foto, las pantallas aparezcan turbias por los límites superior e inferior.

SGS3 en la parte superior y SGS2 en  la parte inferior

Eso sí, se situa por debajo en píxeles por pulgadas respecto al iPhone 4 (326 ppp), y más lejos aún del Xperia S (342 ppp).

La otra mejora está relacionada con los colores, que son algo más naturales, encontrando la mayor diferencia en el blanco; el cual tenía tintes azulados en el SGS2.

SGS3 a la izquierda y SGS2 a la derecha mostrando una imagen de 1920x1080

Respecto a los ángulos de visión no encontramos ninguna crítica negativa, la pantalla goza de una excelente visibilidad mires por donde la mires.

SGS3 hace uso de la nueva Gorilla Glass 2; pero recordad que aunque estemos ante una protección muy resistente a arañazos, no deja de ser frágil frente las caídas.


4. Sonido
Desde mi decepción en este apartado con el Nexus One y posteriormente con el iPhone 4, uno de los puntos a mirar con lupa antes de adquirir un nuevo terminal es el apartado de sonido.

No suelo utilizar el teléfono como reproductor de música con auriculares (ni mucho menos uso el altavoz externo en sitios públicos); pero sí me gusta ver alguna serie tirado en el sofá (menos desde que tengo la tablet) o simplemente, si me llaman, quiero que el teléfono se escuche alto y claro. (Lo que hacen la mayoría de los Nokia de menos de 100€).

La ubicación en el Galaxy SIII vuelve a la parte superior y gracias a que la lente de la cámara sobresale ligeramente, la salida de sonido no queda taponada de ninguna de las formas (siempre hablando de superficies sólidas).




La calidad y potencia del altavoz es considerable, superando por poco al del Galaxy S; el cual ya cumplía con creces.


5. Cámara
La cámara ha pasado a ser uno de los puntos a tener más en cuenta en la actual generación. HTC ha hecho los deberes con HTC One S y HTC One X. Sony también lo ha hecho con su Xperia S y su flamante sensor de 12 Mpx; y Samsung, que nunca ha destacado mucho en este apartado, ¿qué tal se porta?

Resolución de 8Mpx, flash LED, grabación de vídeo 1080p a 30fps, modo continuo, mejor foto, disparo por voz, HDR, autoretrato, disparo por sonrisa, panorámica, toma de acción, temporizador, animación, compartir disparo, compartir foto de amigo,...

El sensor (retroiluminado) encargado de realizar este trabajo es el Exmor R de Sony, utilizado en terminales como el iPhone 4S o el Xperia S (en este último caso de 12 Mpx). El resultado está más que garantizado, al menos en teoría.

A continuación algunos ejemplos en diferentes condiciones:




A simple vista son resultados muy correctos, no distan mucho si lo comparamos con los del Galaxy S:




Si examinamos en detalle las imágenes obtenidas, podemos ver más definición en las fotografías del SGS3 y un mayor rango dinámico:

SGS3 saca más detalles en zonas menos iluminadas

Los libros están más definidos en el SGS3
Diferencias hay y una mejora siempre es bien recibida, pero ningún móvil reemplaza actualmente a una cámara de verdad.

El otro apartado referente a la cámara es la grabación de vídeo; y en este caso, el salto es más que notable si lo comparamos con el Galaxy S; que como ya recuerdo, la grabación de este último, aunque a 720p, muestra unos sospechosos dientes de sierra:

Las capturas no han sido reescaladas. SGS3 a 1080p Y SGS a 720p




6. Conectividad, cobertura, almacenamiento y batería
Datos oficiales:

Bluetooth Sí (4.0 + HS)
USB Sí (2.0 + HS)
Conexión como modem
AP móvil
DLNA Sí (AllShare Play)
Outlook Sync Sí (mediante Kies)
WiFi WiFi 802.11a/b/g/n y WiFi Direct
AGPS / SW navegación Sí / Navigation
Aplicación Sync con PC Sí (Kies y Kies Air)

Memoria de usuario 16 GB
Memoria RAM 1 GB
Memoria externa MicroSD hasta 64 GB

Capacidad 2.100 mAh
Tiempo en conversación 1.300 min (2G) / 700 min (3G)
Tiempo en espera 790 h (2G) / 590 h (3G)

Principalmente tenemos dos novedades respecto a sus hermanos más antiguos.

Por un lado, la inclusión de la tecnología NFC, con la cual podremos enviar ficheros de forma fácil y rápida a otros dispositivos compatibles, hacer uso de las nuevas etiquetas smart-tags (TecTiles),  realizar pagos a través del teléfono (algún día), etc...

El otro punto a destacar es la batería, notablemente más grande que las anteriores. Aún no he tenido tiempo de sacar mis propias conclusiones, pero parece ser que no supone ninguna revolución, aunque al menos aguanta el tipo las 24h.

Interesante es la opción que Motorola acaba de anunciar Razr Maxx, con una batería de 3300 mAh. 

Aunque no destacable, ya que considero que debería ser algo obligatorio en todo terminal (lo cual no ocurre); el SGS3 tiene batería extraible y ranura para microSD.

En cuanto a la SIM, ha adoptado el formato micro; un 'gran ahorro' de plástico y espacio...

7. Rendimiento

El cerebro de esta bestia es el nuevo Exynos 4212 de 4 núcleos a 1.4Ghz frabricado a 32nm, que junto a la GPU Mali 400MP quitan las pegatinas a cualquier terminal actual:


Personalmente este tema no lo considero muy importante (benchmarks) siempre que el terminal ofrezca buen rendimiento en juegos y aplicaciones. Y poco hay que decir, la fluidez es esquisita, la velocidad con la que se instalan las aplicaciones respecto al SGS es sobresaliente; y juegos aún no he probado, pero quitando el emulador de PSX (FPse que va de maravilla), el resto no creo que supongan ningún reto para el terminal.

8. Conclusiones
Después de probar la familia Galaxy S al completo, lo único que puedo recomendar es que no merece la pena el cambio entre generaciones contiguas. Si tienes el SGS2 y estás pensando pasarte al 3, creo que la gran diferencia es la pantalla.

En mi caso, he pasado del SGS al SGS3, las mejoras son más notables, aunque SGS sigue siendo un gran terminal (con CyanogenMod9 parece otro).

Por último, en este análisis ha faltado echar un vistazo al software y las nuevas funciones que incorpora SGS3, pero eso será en la segunda parte.

martes, 12 de junio de 2012

Unboxing Samsung Galaxy SIII Pebble Blue

Después de año y medio con el Samsung Galaxy S, os presento mi nuevo terminal, la controvertida edición Pebble Blue del Galaxy SIII,  que ya se retrasó por problemas de pintura, y que esperemos, Samsung haya solucionado.

Como sólo llevo unas horas con él, de momento os dejo un torpe unboxing (tengo un brazo escayolado y movilidad limitada) y en breve un análisis más a fondo.

Untitled from LoixArtx 2K11 on Vimeo.

viernes, 11 de mayo de 2012

Recordando juegos II : Grand Theft Auto 2

Segundas partes nunca fueron buenas es un dicho que, al menos, en el mundo del ocio digital, lejos de convertirse en verdad absoluta, se encuentra contradecida constantemente: Resident Evil 2, Age of Empires 2, Monkey Island 2, Half Life 2, Diablo 2,... y hoy vamos a recordar los inicios de una saga que hoy en día mueve millones de dólares: Granf Theft Auto 2.


Los más jóvenes conoceran GTA por las versiones que obtuvieron más reconocimiento en el mercado: GTA III  y posteriores. Pero antes del boom de la franquicia, GTA ya contaba con varios títulos en el mercado, 4 para ser exactos, y nos centraremos en el último de ellos y al que posiblemente sea el GTA al que más tiempo he dedicado: Grand Thef Auto 2.

En octubre de 1999 GTA2 veía la luz en Play Station y compatibles. Como suele ser habitual, la versión de PC cuenta con más resolución, mejores gráficos, más definición... nada a lo que un buen PC Gamer no esté acostumbrado.

Por aquel entonces, Rockstar North era conocida como DMA Design (cambiaría de nombre en el 2001) y poco tiene que ver el título que en aquel año vimos con todo lo que vendría después.

GTA2 conservaba la mecánica y el estilo de sus antecesores, encontrando las mayores diferencias en el aspecto técnico.

GTA 1 a la izquierda, GTA 2 a la derecha
El juego era más violento, fue prohibido en algunos países, lo cual resultaba más divertido si cabía.

Al contrario que los GTA actuales, en GTA 2 no te daban muchos argumentos para comenzar el juego. Apareces por arte de magia en el centro de Anywhere City, una ciudad que se encuentra dividida en varias zonas, cada una de ellas dominada por una banda mafiosa.

Al principio ambas bandas se mostrarán neutrales hacia nosotros, pero si queremos avanzar en el juego, a parte de robar coches y atropellar a gente, tendremos que realizar misiones; lo cual aumentará el respeto de una banda, pero caeremos en desgracia para otras.

El protagonista no es que tenga mucho carisma en este capítulo de la saga, su nombre es Claude Speed. Además de ser el actor principal en GTA2, es protagonista en GTA 3. Al igual que Gordon Freeman, Claude Speed es un personaje "mudo"; lo que suele ser un recurso muy empleado en el mundo de los videojuegos.

Imagen de Claude Speed en GTA III

Imposible olvidar su trepidante introducción, realizada por actores reales (el papel de Claude es interprestado por Scott Maslen)


Existe una versión extendida de la introducción que encontraréis facilmente por Youtube.

GTA 2 hoy como juego quizás no tenga mucho sentido y puede que no sea ni recomendable. Ha sido superado ampliamente en todo por sus posteriores entregas: gráficos, libertad, historia, música, acción, etc. Pero hace 13 años, pocos títulos te permitían ir por las calles de una gran ciudad, haciendo el cafre tomando tus propias decisiones y decidiendo sobre el desarrollo del juego.



Como podemos ver, gráficamente dista mucho de su más inmediato sucesor: GTA III. La vista superior es la única disponible, lo que por aquel entonces no suponía ningún problema, ya que era la única que conocíamos en la saga. En PC aún ganaba algún entero cuando se subía la resolución a 1024x768 y se activaban las luces de atardecer (una iluminación algo más cuidada).

A parte de realizar las típicas misiones del modo historia que ya todos conocemos en estos juegos, una de las partes más divertidas era encontrar vehículos ocultos, y para qué nos vamos a engañar, el tanque era el rey de todos:


Era un vehículo lento (aunque si te propulsabas con el propio cañón, cogía su velocidad). No servía para ganar carreras, ni para realizar misiones cronometradas, incluso si te detenías con él y la policía estaba cerca, podías darte por detenido; pero para sembrar el caos en la ciudad no tenía rival.

En cuanto a la música, no cuenta con maravillas como las de Vice City, la mayoría son melodías electrónicas que encajan muy bien en el juego, pero que no supone ningún deleite para nuestros oídos.

En definitiva, GTA 2 es un juego muy divertido, o al menos, lo fue en su época; que además puedes probar tranquilamente sin romper ninguna regla legal o moral, ya que se encuentra disponible para bajar gratuitamente en la web de Rockstars.

miércoles, 9 de mayo de 2012

Recordando juegos I : Theme Park World

Comienza una nueva serie de entregas relacionadas exclusivamente con títulos de PC que abarcan desde finales de los 80 hasta nuestros días. Posiblemente, muchos de ellos habrán salido en otras plataformas, o incluso sean ports de juegos que salieron inicialmente en consola; no importa.
¿Qué juegos veremos aquí? Simplemente aquellos a los que les he dedicado horas y horas, aquellos de los que guardo un buen recuerdo o quizás, obras de arte del género o aquellos que sin importar cuando salieron, a veces me apetece rejugar. Empecemos pues...

Theme Park World (o Sim Theme Park en EEUU y Brasil) es un juego de gestión de recursos (me acabo de inventar el nombre del género sobre la marcha) lanzado al mercado en 1999 y desarrollado por Bullfrog Productions (por aquella época Peter Molyneux ya no formaba parte de la compañía).



Este es el tercer título de la franquicia "Theme", ya que anteriormente lanzaron Theme Park y Theme Hospital. Vio la luz además de en PC, en PSX, Mac y más tarde en PS2.

La mecánica era sencilla, atraer niños al parque (antes de que se fueran a dar paseos en barco); gestionar bien los recursos para obtener un balance positivo y así poder desbloquear nuevos parques temáticos. En total cuenta con 4; que aseguran un buen número de horas si queremos sacarle partido a cada uno de ellos:

  • El Reino Perdido: tiene a los mayas como principal tema. También se pueden encontrar alguna atracción relacionada con animales, como pulpos o dinosaurios. Está disponible al principio del juego (siempre que no elijas Halloween).
  • El Mundo de Halloween: la acción en este parque se desarrolla por la noche y evidentemente, al estar inspirado en Halloween ya sabemos lo que nos espera: monstruos, brujas, fantasmas.
  • El País de las Maravillas: Quizás Alicia fue a parar a este parque cuando viajó a aquel extraño mundo. Para poder acceder a este parque necesitaremos 3 llaves de oro, por lo que no nos quedará más remedio que hacerlo bien en los parques anterioress si queremos desbloquearlo.
  • La Zona Espacial: Último parque, que requiere de 5 llaves de oro. Naves y motivos espaciales nos esperan.
Algo divertido para quienes los jugamos, sobre todo las primeras veces, es que contaba con distintas INTRO's en diferentes parques temáticos. De forma aleatoria podía salir una u otra cada vez que iniciabas el juego.


De aspecto desenfadado, muy colorido y de desarrollo tranquilo; es un juego indicado para todos aquellos amantes de los parques y de la estrategia que no quieren enfrentarse a un gran reto que te deje en bancarrota a las primeras de cambio (Como le pasaba a un servidor cada vez que jugaba a Sim City 2000/3000).


El juego cuenta con un simpático asistente que va cambiando de apariencia según la situación. Pasando por obrero, científico, seguridad, cocinero, y otros disfraces temáticos.


Una vez elegíamos uno de los 2 parques disponibles desde el primer momento, comenzamos con una cantidad de simoleones para construir las primeras atracciones. Es importante distribuir bien el espacio de forma que todo el parque quede cubierto por personal de seguridad, mantenimiento, entretenimiento y limpieza.


También es importante que haya servicios públicos, papeleras o puestos de comida a mano. Podemos incluso elegir el nivel de sal en las patatas, lo que si no acaba con vómitos y disgusto de nuestros cliente, puede suponer un aumento del consumo de bebidas. Sin olvidar la variedad de atracciones, lo cual nos obliga a contratar a científicos que vayan investigando para mejorar o descubrir nuevos servicios para nuestros amados visitantes.


Pero no sólo tendremos que cuidar a nuestros clientes; todos sabemos lo importantes que son los empleados en una empresa, y en este caso no será menos. Deberemos de cuidar a nuestros trabajadores si no queremos que se amotinen y hagan huelga.

Si nuestro parque va obteniendo ganancias y vamos descubriendo, obtendremos billetes de oro para desbloquear nuevos parques. Sólo es cuestión de hacer las cosas bien.

Gráficamente resultaba simpatico, a día de hoy no hay mucho que hacer ya que la resolución máxima que acepta es 800x600; así que mejor jugarlo en una pantalla no muy grande.

En definitiva es un juego entretenido, no muy complicado, incluso para aquellos que son un desastre manejando recursos. Que sea un parque puede hacerlo más infantil, por lo que si buscas algo serio, no es tu juego. A día de hoy todavía se puede conseguir en tiendas online (aunque la versión en castellano es misión imposible).