lunes, 22 de junio de 2026

Valve revela el precio de la Steam Machine

El hardware de PC está viviendo una época complicada. Hace unos años fueron las tarjetas gráficas con el boom del minado de criptomonedas, que hizo que las GPU más tope de gama superaran los 2.500€. Pero cuando la cosa parecía que más o menos se había estabilizado, empezó la crisis de la memoria. Esto afecta directamente a la disponibilidad de memoria RAM y memoria de almacenamiento.

En cuanto a diseño, pinta muy bien. El precio ya tal...

Teniendo en cuenta que los precios de las GPU nunca volvieron a su punto de partida, montar un PC nuevo a día de hoy es casi misión imposible (a no ser que te conformes con hardware antiguo).

Justo antes de la crisis de las memorias, ocasionada por la demanda de las grandes empresas para la construcción de centros de datos para la Inteligencia Articial, Valve anunció que pronto lanzaría nuevos dispositivos: unas gafas VR, un mando (agotado desde el día 1) y la Steam Machine. Esta última es un mini PC en forma de cubo, con un diseño que recuerda en parte al de XBOX Series X. Las características no iban a ser rompedoras. Buscaban expandir SteamOS a nuevos dispositivos, con un hardware asequible que les permitiera llegar al gran público, como hicieron con Steam Deck.

Mi anterior Steam Deck LCD. Ahora tengo la OLED; pero esta foto molaba mucho...

Pero el silencio de Valve no podía traer nada bueno. Y es que la compañía de Gabe Newell no está dispuesta a financiar "consolas" para poder vender luego software, como ocurre con Nintendo o Sony. Hace cosa de un mes, Valvé anunció una señora subida de precios de la Steam Deck; dejando a una consola portátil con hardware de 2022 con un precio muy superior al de Nintendo Switch 2; siendo esta última más potente.

Qué maravilla, se ha revalorizado mi Steam Deck OLED ❤️

A continuación las características técnicas de Steam Machine:

  • CPU AMD Zen 4 personalizada de 6 núcleos y 12 hilos
  • GPU AMD RDNA3 personalizada con 28 CU
  • 16 GB de RAM DDR5 + 8 GB de VRAM GDDR6
  • NVMe SSD de 512 GB o 2 TB + ranura para tarjetas microSD
  • Wi‑Fi 6E, Bluetooth 5.3, Gigabit Ethernet

  • Las quejas en cuanto al precio son unánimes. Estamos hablando de 1.039€ para la versión de 512GB sin mando y 1.108€ con mando. Si queremos la versión con 2TB de almacenamiento, nos tendremos que rascar un poco más el bolsillo: 1.359€ sin mando y 1.428€ con mando.

    Estamos hablando de un PC con una gráfica integrada equivalente en potencia a una XBOX Series S, la que se pudo comprar justo después del COVID por 250€... aunque evidentemente no son comparables por filosofía y por el momento en el que se han puesto a la venta. 

    Público objetivo de la Steam Machine. Imagen sacada de la web de Valve (no es coña)
    Esto se nos ha ido de las manos...

    domingo, 21 de junio de 2026

    Keeper TERMINADO en PC

    Esta entrada contiene SPOILERS

    Tim Schafer no es un cualquiera dentro de la industria del videojuego y para los que tenemos ya unos años, es sin duda alguien a quien no perder el rastro. De LucasArts (ahora Lucasfilm Games), pasó a fundar Double Fine en el año 2000; estudio que pasó a formar parte de  XBOX  en 2019.

    Yo pensaba que en Keeper iba a manejar a un faro...

    Tim Schafer trabajó en aventuras tan míticas como Maniac Mansion o Monkey Island 1 y 2. Pero no fue hasta un poco más tarde cuando tuvo oportunidad de liderar proyectos del calibre de Day of the Tentacle o Grim Fandango.

    Me encantan Grim Fandando y Day of the Tentacle (¿a quién no?). Pero creo que ahí estuvo el prime de Tim Schafer; porque lo que ha ido viniendo después ha estado principalmente entre pasable y correcto (que viene a ser lo mismo). No digo que haya hecho malos juegos después de LucasArts. Simplemente que son títulos que no van a marcar a una generación como sí hicieron sus 2 grandes aventuras gráficas.

    y sí, al principio sí pareces un faro

    Aquí en el blog hemos compartido algunas como Costume Quest 2, Full Throttle y una mención especial para mi preferido de Double Fine (si no contamos las remasterizaciones de los clásicos de LucasArts): Psychonauts 2. No me gustó Brutal Legend, ni Broken Age y su último lanzamiento Kiln, tampoco es para mí.

    Cuando vi Keeper, sabía que no iba a ser nada memorable; pero como tengo un mes de Game Pass, decidí darle una oportunidad. Una vez que empecé, consulté su duración y me podía permitir dedicarle las 4h que dura la aventura. Que haya terminado Keeper justo después de la última entrada, donde decía que declaraba la guerra a los pelijuegos, os enseña lo poco que vale mi palabra.

    Pero no se puede empezar a hablar de mecánicas sin tener en cuenta el aspecto más importante, y por el que para muchos, Keeper merece la pena ser jugado: su apartado artístico.

    No todo es luz y color en Keeper. Algo oscuro se esconde...

    Es tal el nivel de fantasía que hay en el juego, que me pregunto si exceso de fantasía es quizás una señal de no tener mucho más que ofrecer. De ahí que considere a Keeper una experiencia visual más que un videojuego. Es cierto que tienes que mover al personaje; pero la mayor parte del tiempo esos movimientos son lentos y una excusa para que mantengas el mando en tus manos.

    He tomado muchas capturas de Keeper. El juego llena tu pantalla de colores, luces y fantasía. También hay momentos de sombras y oscuridad; hay pequeños biomas que dan variedad a los diferentes capítulos del juego.

    ¡Qué bonito!

    La historia

    ¿De verdad tengo que escribir sobre la historia? Pfff... A ver, eres un faro, aquí no hay demasiados culebrones. El mundo está siendo consumido por una criatura parasitaria que está echando raíces por doquier. Por algún motivo, sabes que tienes que llegar a la montaña (una especie de Ojo de Sauron miope). Por el camino conoces a un pájaro verde que te ayudará a enfrentarte a las sombras y dificultades que vas encontrando (que a nivel jugable son nulas).

    Pero no sólo serás un faro. También serás un barco, una lente rodante o un pájaro/barco. Llegar a la montaña y fusionarte con ella es lo que permitirá acabar con la oscuridad.

    Faro y Montaña a punto de fusionarse

    En la última parte del juego, tengo que reconocer que empecé a pensar que a esta gente de Double Fine se le había ido un poco de las manos la fantasía. No es por nada, si no porque te llevas un rato viajando por una especie de túnel del tiempo psicodélico que no encuentro forma de encajarlo con el resto del juego. 

    Y después de escribir todo esto; me doy cuenta de dos cosas: lo difícil que debe de ser aportar algo nuevo a la industria y lo fácil que es criticar :)

    viernes, 12 de junio de 2026

    Aphelion, otro pelijuego...

    Aprovechando que tengo un mes de Game Pass Ultimate decidí instalar Aphelion, un título del que no había leído absolutamente nada. A priori, está bien eso de ir "virgen" a un juego, porque los prejuicios de otros te los saltas... aunque a veces sólo se está retrasando lo inevitable.

    La mujer de esta imagen se parece a la protagonista como un huevo a una castaña

    La desarrolladora, Don't Nod es conocida sobre todo por la saga Life is Strange; aunque también he jugado a otros títulos como Tell Me Why (terminado), The Awesome Adventures of Captain Spirit (terminado) o Vampyr (sin terminar).

    No me gusta encasillar a las empresas, porque hay veces que te puedes llevar una agradable sorpresa, como en el caso de Asobo Studio y su obra maestra A Plague Tale: Innocence; siendo una desarrolladora que venía de hacer juegos, sobre todo, para niños.

    Tampoco me debería de enrollar mucho, porque quien haya leído sobre Aphelion ya sabrá que el juego es entre mediocre y malo; pero a estas alturas de la vida, no me esperaba algo tan absurdamente malo.

    Empezamos mal, y es que en occidente (el estudio es francés) se ha puesto de moda hacer personajes de videojuegos feos. Que digo feos, mejor si son horribles. ¿Es wokismo o es casualidad? Sospechas algo cuando miras la trayectoria del estudio con títulos como Tell Me Why o Life is Strage: True Colors.

    Ahora intenta dormir, a ver si eres capaz

    Y aunque yo soy un viejo cascarrabias, tengo la mente lo suficientemente abierta como para no dejar que eso me afecte y empiezo a jugar (también ayuda que la protagonista lleva casi todo el tiempo un casco).

    Una vez que el juego arranca, lo primero que tienes que hacer es salir de la zona donde has ido a caer. Primera interacción jugable: pulsa A repetidamente para abrir una puerta. Y digo yo, ¿de verdad es necesario torturar al jugador con un QTE (quick time event) para abrir una estúpida puerta? Sigues, caes y te deslizas por una zona donde tienes que esquivar 3 o 4 obstáculos en zigzag para que toques un poco el mando. 

    Mira al fondo, salientes amarillos. Escapemos torpemente de este sitio en ruinas

    Llegas a una zona nueva y ahora la cosa se "complica". El juego se convierte en un simulador de saltos entre salientes de color amarillo. ¿Cuántos salientes? En los primeros 20 minutos no harás otra cosa. Lo peor de todo, es que además de detectar mal cuándo puedes y no puedes saltar, la animación es una mierda. Pero mala con avaricia.

    A todo esto, la protagonista no para de hablar sola. No se calla ni aún sabiendo que de suministros está a cero y que debería de preservar la energía.

    Después de una hora de juego, entre saltos a lo Lara Croft con muletas y pulsar el botón para avanzar sin que pase nada... definitivamente abandono. Un apartado gráfico más que correcto no es suficiente para salvar una experiencia de juego nefasta. Y de paso aprovecho para declarar la guerra a los pelijuegos

    sábado, 6 de junio de 2026

    Anunciado Resident Evil Veronica

    Ayer fue anunciado por sorpresa, en el Summer Game Fest 2026, el nuevo remake de la saga  Resident Evil  y esta vez le ha tocado el turno a Resident Evil Code Veronica (aunque el remake perderá el "Code" del nombre).

    Se comenta que Resident Evil Code Veronica debió llamarse Resident Evil 3, ya que es canon dentro de la saga; pero Sony tenía acuerdos con CAPCOM, y el spin-off de Jill Valentine fue el que pasó a llamarse RE3, dejando a Code Veronica como un título "menor" de cara a la galería. Y es que, en la línea temporal, los hechos de Resident Evil Code Veronica ocurren después de Resident Evil 2; sin embargo, Resident Evil 3 empieza antes que Resident Evil 2 y termina después. Algo extraño cuanto menos...

    Claire Redfield es la protagonista de Resident Evil Veronica

    Este juego tuvo un lanzamiento exclusivo en Dreamcast en el año 2000, aunque fue llegando al resto de consolas de la época en los años siguientes (PlayStation 2, GameCube, Xbox 360 y PlayStation 3). En su día no lo pude jugar, al no tener consolas y aunque años más tarde me hice con la versión de Xbox 360, reconozco que nunca le dediqué más de una hora. El tiempo no perdona y el juego ya no lucía demasiado bien. Quizás le vuelva a dar una oportunidad aprovechando que es compatible en Xbox Series X.

    Resident Evil Veronica (como mi prima) saldrá en 2027.  Así que tendremos 2 años seguidos de Resident Evil. Gracias CAPCOM. :)


    Por supuesto, caerá de lanzamiento.

    domingo, 24 de mayo de 2026

    Tal día como hoy (microcambio en el blog)

    Desde 2018 no hacía cambios en el blog. El último fue añadir la entrada aleatoria, ese pollo de goma con polea y un dado que pueden ver a la derecha en la versión de escritorio de la web (la versión buena).

    El nuevo widget lo he colocado en la parte izquierda y lo he llamado Tal día como hoy. Esta función busca una entrada en el histórico de la web que fuera publicada en el mismo día y mes en el que nos encontramos hoy. El histórico de esta web no es muy grande (algo menos de 700 entradas), por lo que muchos días, este widget estará vacío. Pero los días que no sea así, aparecerá de esta forma:

    ¿A que mola un huevo? Han sido 8 años de duro trabajo y por fin lo que toda la comunidad pedía se ha hecho realidad. Si alguien llega aquí preguntándose cómo se hace esto en blogger, es muy fácil. Sólo tienen que preguntar a su IA de confianza, como he hecho yo.