sábado, 19 de mayo de 2007
Cómo cabrear a tu profesor con las prácticas.
Abusa de los comentarios
//Incluimos la libreria stdio.h
#include “stdio.h”
//Declaramos la variable i
int i;
//Declaramos la variable j
int j;
//Empezamos el programa
int main() {
//Imprimimos por pantalla el resultado
printf(”Hola mundo”);
//Imprimimos un retorno de carro
printf(”\n”)
//Si i es igual a j
if (i==j)
//entonces
{
//incrementamos i
i++;
//decrementamos j
j–;
//cerramos el if
}
//damos el valor de retorno
return 0;
//finalizamos el programa
}
Incluye huevos de pascua
Mete un huevo de pascua en todas tus prácticas. Por ejemplo, si tienes que hacer un menú e introduces una opción invalida, imprime por pantalla 100 veces “Es que usted no sabe leer?”
Incluye una licencia en todas tus practicas
Puedes hacer tu programa charityware, como VIM, o crear tu propia licencia que imposibilite ir al baño durante la ejecución del programa
Asegurate de que leen tu código
Haz que, nada más ejecutarse, el programa pida una clave que se puede encontrar en alguna parte del código entre los comentarios. Procura que esté bien oculta.
Deja claro que no usas Windows
Por ejemplo, puedes incluir system(”sleep 1″) cada dos instrucciones. Esta parte es muy importante ya que, puesto que casi nunca te dicen en qué sistema operativo debe correr el programa, muchos profesores dan por supuesto que optarás por Windows. Si te dicen que no les compila/funciona, pregunta qué compilador usaron y si es para Windows responde: “En la documentación se decía claramente que sólo corría en Linux, ¿es que no se la ha leído?”
No seas creativo
Cuando tengas que hacer una base de datos introduce datos aburridos y no pienses mucho. Por ejemplo, llama a las personas Señor Uno, Señor Dos, Señor 3… Por supuesto, estas personas deben vivir en la Calle Uno, Calle Dos, Calle Tres…
Adjunta bibliografía
Pero asegurate de que solo contenga la siguiente línea:
Google : http://www.google.com
Fragmenta el código tanto como puedas
Muchos profesores se empeñan en que para un programa de 400 lineas te crees varios ficheros para “mejorar” el código, así que haz un fichero para cada función y asegurate de hacer muchas. De esta forma tu código será mucho más legible y el profesor estará satisfecho. No te olvides de poner nombres creativos a tus ficheros de código: uno.c uno.h dos.c dos.h etc.
Dale a la documentación un formato irritante
Imprime los folios en orientación horizontal y grapalos por la derecha. Si eres muy osado, pon una grapa en la esquina superior izquierda y otra en la esquina inferior derecha. Cuando te digan algo responde “Es la de la fotocopiadora, que está loca!”. En tu portada, incluye uno de esos ScreenBeans del Office que muestran una mesa de jurado poniendo mostrando pancartas con una puntuación de 10. Imprime algunas hojas a doble cara, sobre todo las del final, para que se las salte. Echa la culpa a las impresoras del laboratorio. Comienza los párrafos con muletillas como “Vamos a ver” o “Pues…”
Aprovecha las tutorías
Pide por lo menos una a la semana. Cuando te explique algo responde con esta pregunta: Pero, y un programador de verdad, ¿cómo lo haría?. Procura llevarle la contraria con frases como: Pues yo creo que eso no es así. Si te pregunta que cómo crees tú que es responde: No se, pero estoy seguro de que así está mal.
No demuestres lo que sabes hasta la entrega
Explícale a tu profesor que sería más fácil hacer cuaquier práctica con HTML porque es un lenguaje interpretado, igual que Pascal. Intenta convencerle de que es mejor hacer un documento de texto que una base de datos y buscarlo todo a mano.
Incluye un miembro extra en el equipo
Cuando te pregunte quién es Jorge López di que es tu amigo invisible, que tu psiquiatra te ha dicho que trates el tema con naturalidad y que eres muy sensible con las bromas. Cuando pregunte quién es Lucas Sanz di que es el amigo invisible de Jorge López.
No aprendas a manejar el descompresor a la hora de empaquetar tu entrega. Comprime con .ACE y cambia la extensión a ZIP.
No vengas a clase. ¿Para qué están las tutorías?. Aparece dos días antes de la entrega preguntando dónde encontrar el enunciado, y quejándote de lo sobrecargado que estás con las demás prácticas. Si además lo complementas con preguntas de las del ‘howto’ y consigues entregar a tiempo, te asegurarás de que tu profesor corregirá tu práctica con imparcialidad, incluso cuando descubra que se parece “mucho” a la de otro grupo.
lunes, 14 de mayo de 2007
Java (3. Conceptos básicos de la programación)
Tutorial propiedad de www.pollodegomaconpolea.net de libre distribución siempre que se haga referencia a éste sitio.
viernes, 11 de mayo de 2007
Java (2. Preparando el entorno de desarrollo)
Hasta aquí tenemos una idea de que es Java y para qué puede servir. Aún no sabemos cuántas posibilidades tiene pero tenemos claro que queremos empezar a programar.
Lo principal cuando quieres desarrollar en una determinada plataforma es tener el SDK (Software Development Kit o Kit de Desarrollo de Software). Como su nombre indica, el SDK es un conjunto de herramientas, libres o de pago, que proporciona el desarrollador de la plataforma. En el caso de Java, Sun distribuye gratuitamente el SDK, y lo que es también de mucha ayuda, el código fuente (en el próximo capítulo se explicarán algunos terminos como éste).
A parte del SDK, y aunque es opcional, es muy interesante el uso de un IDE. Un IDE es un Entorno Integrado de Desarrollo.
Para hacer un programa en Java puedes usar el mismo bloc de notas de Windows. Una vez tengas el programa escrito tendremos que crear el archivo "ejecutable" (en java no se llaman así). Dicho de forma simple, convertiremos nuestro texto escrito en JAVA en un bonito programa listo para usar. Un IDE además de hacerte ésto con un sólo clic de ratón, te ayuda a detectar fallos de sintáxis, a buscar errores lógicos, etc...
Es conveniente no acostumbrarse demasiado a la ayuda del IDE, sobre todo en los primeros pasos en el mundillo de la programación, así que intentaremos no exprimirlo demasiado al principio.
Bueno, a lo que importa. Tenemos muchas ganas de ver nuestra mega-aplicación funcionando que nos lanzará a la fama y desbancará a Google y Microsoft de la cumbre informática.
Nos descargaremos el SDK junto con el IDE de NetBeans. Podriamos haber elegido otro como Eclipse o Jdeveloper.
http://java.sun.com/j2se/1.5.0/download-netbeans.html
El archivo pesa bastante así que tardará un rato, dependiendo de tu conexión.
Una vez bajado pasamos a la instalación. Es muy sencilla y nuestra presencia sólo se requerirá para ir pulsando NEXT NEXT NEXT....
Una vez instalado se nos creará un acceso directo en el escritorio a NetBeans. Y aunque hoy no vamos a hacer nada, antes de terminar la instalación es importante cuidar un aspecto del entorno.
Como dije al principio, el IDE no es más que una herramienta que nos facilita el trabajo, pero sin el SDK no sirve de nada. Nos hemos bajado una versión donde todo viene "junto" y no nos tenemos que preocupar de nada. Pero podría darse el caso de que instalamos el SDK y el IDE por separado, o, por ejemplo, sacan una versión más actualizada del SDK y queremos instalarla en nuestro ordenador. Para que el IDE (NetBeans en nuestro caso) hago uso de un SDK específico deberemos acceder al Manager de Plataformas de Java:
Pulsando ADD PLATFORM accederemos a esta pantalla donde buscaremos los SDK instalados en nuestro ordenador. Al principio, presumiblemente tendreis sólo uno.
En cada actualización del SDK se corrigen errores, se añaden funcionalidades; por ello es importante estar actualizado y vincular la nueva versión del SDK al IDE como se acaba de explicar.
Y pim pam pum, bocadillo de atún. Ya tenemos el entorno de desarrollo listo para tirar código en JAVA.
Próximo cápitulo: 3. Conceptos básicos de la programación.
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martes, 8 de mayo de 2007
Java (1. Introducción)
Decidido a ofrecer algo más educativo en el blog me voy a proponer ir escribiendo un pequeño tutorial de Java.
Sólo servirá como introducción en el mundillo ya que Java es demasiado extenso y mis ganas y mi tiempo muy limitados. :P Empecemos...
Como muchos sabreis, Java es un lenguaje desarrollado por Sun Microsystems en los años 90.
Su principal característica es que la compilación del código fuente genera bytecodes y este código es interpretado por la JVM (Java Virtual Machine) o Máquina Virtual de Java. Esto tiene una gran ventaja, la portabilidad.
Una misma aplicación puede ser ejecutada tanto en un sistema Windows, Linux, PDA,... El único requisito es tener instalada la máquina virtual de java; la cual se debe encontrar especificamente en dicha plataforma (código nativo).
Esta forma de entender la programación dio lugar al famoso axioma de Java: Write once, run anywhere (escríbelo una vez, ejecútalo en cualquier parte).
En cuanto a su sintaxis, Java hereda mucho de C++ y a la vez elimina algunos conceptos para hacer el modelado de datos más sencillo. Por ejemplo, no hay "Herencia múltiple" en Java, aunque ya se verán algunos trucos para poder implementarla. También se eliminó la aritmética de punteros a bajo nivel que tantos dolores de cabeza daba a los programadores de C. Por último, a diferencia de C++, Java es un lenguaje puramente Orientado a Objetos, lo cual está muy de moda y para los que empiezen desde cero en un lenguaje así es toda una ventaja el desviar tu mente de la antigua programación estructurada.
Y con esto y un bizcocho termina la pequeña introducción. Habrá algunos conceptos que suenen a chino, pero poco a poco se irán haciendo referencias a éstos. Cualquier duda, corrección, crítica... todo será bien recibido.
Próximo cápitulo: 2. Preparando el entorno de desarrollo.
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