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lunes, 22 de julio de 2019

Recordando Juegos 15, Anno 1602: Creación de un nuevo mundo

Nunca he sido mucho de juegos de tipo gestión como es este Anno 1602 Creación de un Nuevo Mundo; pero de los pocos que he jugado, posiblemente este sea mi favorito (aunque dudo mucho con "Señor del Olimpo, Zeus"). Ahora ha salido Anno 1800, el cual estoy jugando a mi ritmo (y que de momento, recomiendo), así que me ha parecido un buen momento para echar la vista atrás y recordar este Anno 1602.


Ya la intro servía para ir abriendo boca de lo que era la ambientación de este juego. Que como se puede intuir por el año al que hace referencia, está ambientado en el inicio de la época colonial.


En Anno 1602 comenzabamos con un barco, un puñado de recursos y un mapa lleno de islas por descubrir. Debíamos de elegir rápido, ya que otros jugadores (controlados por la CPU) nos acompañan en nuestra aventura, y no podemos elegir una isla ya ocupada.


Cada isla contaba con una serie de características que las hacían únicas para depende qué tipo de actividad. Algunas eran mejores por ser más propicia para plantar tabaco, otras eran mejores para algodón y otras eran ideales por tener yacimientos de minerales y oro.

El comercio era una parte importante del juego y podíamos establecer los recursos que queríamos vender y comprar de forma automática.  Otros aspectos importantes del juego eran la diplomacia y el combate; aunque a decir verdad, yo siempre jugué en modo pacífico para centrarme única y exclusivamente en aspectos comerciales.


Anno 1602 estaba localizado al español, tanto textos como voces, algo de lo que no puede presumir Anno 1800. Me parece lamentable el poco respeto que se le da a nuestro idioma a veces en el mundo de los videojuegos. Se puede adquirir en UPLAY a día de hoy (incluso lo regalaron hace un tiempo) pero lamentablemente sólo está disponible en inglés y alemán. Así que si quieres jugar, te recomiendo que lo hagas por otros medios.

Era muy importante en Anno 1602, y en todo este tipo de juegos, cuidar la felicidad y el bienestar de la población. Para ello debemos encontrar un equilibrio entre impuestos y servicios (bares, comida, trabajo, religión, etc). Para ello una importante planificación desde un principio es fundamental, distribuyendo estratétigacamente cada edificio que vamos construyendo.

Siempre me ha gustado jugar en modo pacífico, para centrarme única y exclusivamente en mis asentamientos. Pero existían otros modos de mayor dificultad en los cuales podíamos ser por ejemplo abordados por piratas.

Un juego que me trae buenos recuerdos y en los cuales las partidas son eternas; y a día de hoy, un clásico dentro del género de la gestión de recursos junto a la saga Caesar de Sierra.

Entregas anteriores de Recordando Juegos:
http://www.pollodegomaconpolea.net/2012/05/recordando-juegos-i-theme-park-world.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2012/05/recordando-juegos-ii-grand-theft-auto-2.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2012/07/recordando-juegos-iii-curse-of-monkey.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2013/10/recordando-juegos-iv-half-life-opposing.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2013/10/recordando-juegos-v-colin-mcrae-rally.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2013/11/recordando-juegos-vi-age-of-empires-2.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2014/03/recordando-juegos-vii-diablo-ii.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2014/08/recordando-juegos-8-tomb-raider-ii.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2015/04/recordando-juegos-9-elder-scroll-v.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2015/04/recordando-juegos-10-consola-gp2x.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2015/07/recordando-juegos-11-hercules.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2018/05/recordando-juegos-12-los-sims.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2019/01/recordando-juegos-13-maniac-mansion.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2019/02/recordando-juegos-14-max-payne.html

miércoles, 27 de febrero de 2019

Recordando Juegos 14: Max Payne

Bienvenidos y bienvenidas a una nueva entrega de diversión con banderas Recordando Juegos. Echando la vista atrás a esta categoría, ya han salido sagas tan importantes para mí como Monkey Island, Half-Life o Diablo. Pero todavía no estamos más que arañando la beta de una serie que tiene mucho que mostrar. Y en esta ocasión no he querido viajar muy atrás en el tiempo (o quizás sí, dependerá de la edad del lector). 


Era mi segundo año de universidad, por aquel entonces yo tenía un equivalente, más o menos, a Pentium II 400 (K6-II de AMD) y una gráfica 3D Savage de 8MB GeForce 2 MX. No era gran cosa, pero tampoco iba cojo. Podía jugar a casi todo y lo único que se me resistía por aquella época era Quake III Arena. Un día, un compañero de clase apareció con un juego bajo el brazo llamado Max Payne. Aquel año no teníamos internet ni yo andaba muy metido en el mundo de las novedades videojueguiles, iba jugando a lo que iba pillando y ese título, no sé por qué, a mí me sonaba a truño de los gordos.

El compañero insistió en que lo probara y así lo hice. Cuando vi aquel juego funcionando supe que todo lo que había jugado anteriormente, se había quedado obselto (al menos técnicamente).

Lo de lanzarse en cámara lenta en el año 2001 molaba más que Fortnite en 2019
Max Payne es un título desarrollado por Remedy Entertainment, que vio la luz a mediados de 2001, hacedora de grandes juegos como del magnífico Alan Wake o del notable Quantum Break. Aunque es tontería intentar darla a conocer por otros títulos cuando Max Payne es su mayor exponente. El guionista del juego es Sam Lake, un finlandes que además prestó su rostro para representar a Max Payne. En la tercera parte fue RockStar la que se hizo con el control de la saga, y aunque es un gran juego, pierde algo de sus raíces.

¿Quién es Max Payne?


Max Payne es un agente de la DEA, la famosa agencia antidrogas de EEUU que tan popular se hizo gracias a series como Breaking Bad. El inicio del juego no puede ser más peliculero. Max, se encuentra en lo alto de un rascacielos, como si fuese a quitarse la vida o algo así da a entender, con la mitad de la policía de Nueva York pisándole los talones, en una dura noche de invierno. La cámara va subiendo sobre el edificio hasta llegar a encuadrar el rostro de Max Payne. 

Evolución de Max, quién diría que son el mismo personaje...
Ese rostro fue posiblemente lo más sorprendente a nivel gráfico que pudimos ver en el año 2001 y me atrevería a decir que aún siendo un juego 3D de aquella época, no ha envejecido nada mal.

Max Payne es un juego de acción en tercera persona con tintes de novela negra y policiaca. Para que la historia de Max tenga sentido hay que remontarse 3 años atrás, cuando nuestro protagonista llega a su casa después de un duro día de trabajo (igual no fue tan duro, pero queda más dramático contarlo así) y se encuentra con que unos yonkies han asesinado a su hija Rose (un bebé de poco tiempo) y están haciendo lo propio con su esposa. A pesar de que intenta salvarla, no lo consigue.

En su casa encuentra además de a los asesinos de su familia, unas pintadas que hacen referencia a la droga Valkyr, por lo que decide tomarse la justicia por su mano e investigar por su cuenta este turbio asunto.
Entre capítulo y capítulo la historia avanzaba en forma de cómic

En el año 2001 nos encontrabamos todavía sumergidos por el fenómeno de Matrix, una película que revolucionó el género en aquella época por efectos tan rechulones como el de la cámara lenta:

Neo, de la película de Matrix, bailando el limbo
Max Payne se aprovechó de aquel fenómeno llamado "tiempo bala" o mejor en inglés, que suena mejor: bulled time. El tiempo bala era un recurso que se iba regenerando poco a poco de forma natural, por lo que podíamos hacer uso de él de forma limitada. De esta manera, Max Payne podía lanzarse hacia delante, atrás, derecha o izquierda en cámara lenta para todo el mundo menos para él; lo cual nos daba una gran ventaja.

Max haciendo uso del bullet time

Aún con esas, Max Payne es un juego cuya dificultad va creciendo conforme vamos avanzando y terminarlo puede suponer todo un reto, sobre todo en las fases finales. Me gustaría destriparos parte de la historia, pero a decir verdad no me acuerdo de mucho de este titulo, y es que Max Payne va a cumplir 18 años y aunque la historia te mantenía enganchado, eran varios los personajes que aparecían en la trama y tendría que jugar otra vez para ponerlo todo en pie con claridad.

Más tarde llegaría Max Payne 2, un buen título pero que quedó empañado por el nefasto doblaje del doblador más querido del mundo hispano de los videojuegos: Tomás Rubio. Sencillamente se lo cargaron. Y ya en la pasada generación, juego que disfruté en PC aunque también se pudo jugar en 360 y PS3, llegó Max Payne 3. Un título que se alejaba de los primeros juegos de la saga mostrando un Max Payne más maduro, más dejado y más acabado. Un juego que como es habitual en Rockstar, nos llegó sin doblar, cosa que se agradece porque la versión original es sencillamente perfecta.

Y para terminar, me gustaría compartir por aquí algo que es difícil de olvidar de este juego, como es su inconfundible tema principal. Si no te entran ganas de jugar al escuchar esta melodía, posiblemente sea porque no has jugado y en ese caso, siento decirte, estimado lector, que te has perdido una de las pequeñas revoluciones de la industria moderna del videojuego.



Max Payne salió además de PC, en PS2 y Xbox entre otras y posteriormente en plataformas móviles como Android e iOS.

Entregas anteriores de Recordando Juegos:
http://www.pollodegomaconpolea.net/2012/05/recordando-juegos-i-theme-park-world.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2012/05/recordando-juegos-ii-grand-theft-auto-2.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2012/07/recordando-juegos-iii-curse-of-monkey.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2013/10/recordando-juegos-iv-half-life-opposing.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2013/10/recordando-juegos-v-colin-mcrae-rally.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2013/11/recordando-juegos-vi-age-of-empires-2.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2014/03/recordando-juegos-vii-diablo-ii.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2014/08/recordando-juegos-8-tomb-raider-ii.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2015/04/recordando-juegos-9-elder-scroll-v.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2015/04/recordando-juegos-10-consola-gp2x.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2015/07/recordando-juegos-11-hercules.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2018/05/recordando-juegos-12-los-sims.html
http://www.pollodegomaconpolea.net/2019/01/recordando-juegos-13-maniac-mansion.html

martes, 1 de enero de 2019

Recordando Juegos 13: Maniac Mansion

Ya estamos en 2019, así que como no puede ser de otra forma, antes de empezar, os deseo un feliz año.

Esta no es la primera entrada que dedico a Maniac Mansion; de hecho hace 11 años le dediqué esta otra. Pero hoy vamos a rememorar este gran título, haciéndole hueco dentro del apartado "Recordando Juegos". Un lugar donde sólo van esos juegos a los que le tengo especial cariño.


Maniac Mansion para mí es especial. Fue el primer título que jugué en mi 80286 de IBM. Recuerdo que lo conseguí a través de un chaval de mi pueblo, subimos a su habitación y la tenía toda llena de juegos en discos de 3"1/2; pero por algún motivo que no recuerdo, yo salí de allí con Maniac Mansion. Desde aquel momento me convertí en un devorador de aventuras gráficas.

Un poco de historia.

En 1985, Lucasfilm pidió a Ron Gilbert y Gary Winnick que trabajaran en una nueva aventura gráfica. Por aquel entonces Sierra ya se había adelantado con el lanzamiento del primer King Quest en 1984 y parece que Lucas quería subirse al carro del género que abanderaría toda una década hasta la irrupción de los FPS (juegos en primera persona).

Maniac Mansion llegó al PC en 1988, pero mucha gente no sabe que la primera versión de Maniac Mansion fue para Commodore 64 en 1987. De ahí hicieron un port para PC con gráficos EGA y también llegaría a otros sistemas como Apple II, Atari ST, Amiga o NES.

Versión de Maniac Mansion para Commodore 64
La famosa versión de Nintendo NES tiene una peculiaridad que quizás no todo el mundo conoce. Es sabido que la versión que vimos en Europa y América en el año 1990, estaba censurada debido a las restricciones por parte de Nintendo. Sin embargo, en el año 1988, había visto la luz una versión para el mercado nipón la cual no contaba con censura alguna. Eso sí, a todas luces era inferior técnicamente.

Versión de Maniac Mansion para Famicom por Jaleco
Maniac Mansion fue el primer juego de Lucas Arts (por aquel entonces Lucasfilm), para el cual se creó el motor SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), el cual se fue actualizando para las próximas aventuras gráficas que estaban por venir. De SCUMM existen muchas versiones, siendo la última la número 8 que fue utilizada para crear The Curse of Monkey Island. A partir de ahi, Lucas Arts decidió apostar por las 3D con GrimE y nada volvió a ser lo mismo.

La versión más conocida es sin duda la versión mejorada que salió en PC, siendo ésta la más recomendable de jugar de todas (si no incluímos el fantástico remake hecho por fans).

Versión de PC de Maniac Mansion, a día de hoy se puede jugar sin problemas con ScummVM
El Juego

Hace 20 años, un metorito cae en los alrededores de la mansion de los Edison. Desde entonces, cosas muy extrañas han ocurrido y parece que nadie se ha aventurado a investigar qué hacen dos tentáculos gigantes, una motosierra sin gasolina y una planta carnivora que bebe Pepsi Cola en una mansión.
Un mal día, Sandy, la novia de Dave, desaparece y es en ese momento donde entramos nosotros en acción; en la famosa pantalla de selección de personajes. Según los personajes que elijamos, el desarrollo de la aventura y los puzzles a los que nos tendremos que enfrentar cambiarán; ya que cada personaje tiene una serie de habilidades que nos ayudarán en el progreso del juego; algo que lo hace muy rejugable.


Durante el juego tendremos que ir resolviendo puzzles para llegar a la habitación donde se encuentra Sandy para liberarla y de paso, deshacernos del meteorito, el cual controla la mente del Dr Fred; el cual no es tan malo como cabe de esperar en un principio.

Explorar la mansion en aquella época era toda una aventura en aquella época. Por un lado teníamos a Ed y a Edna, los cuales nos podían cazar en cualquier momento; y por otro lado, un montón de objetos, llaves o personajes como el tentáculo verde, con los que teníamos que interaccionar.

Mapa de la mansion

Pero a pesar de todo, no tengo el juego original en físico. En su día no tenía dinero y a día de hoy es un objeto de coleccionismo, con su consecuente subida de precio. Tampoco cuento con una versión original en digital ya que todas ellas están en inglés.

Sobre el sonido de Maniac Mansion

En cuanto al sonido no hay mucho que decir. La versión de PC a parte de contar con la famosa intro, solo contaba con algunos sonidos como los de abrir y cerrar puertas, alarmas, interruptores y poco más. Hace unos años, grabé con un 80486 cómo sonaba la intro de Maniac Mansion a través del altavoz del sistema. Una delicia para los oídos... :)



Algunas curiosidades...
  • Hace más de 20 años, en un aburrido verano se me ocurrió escribir una guía sobre el juego con mi vieja máquina de escribir. El resultado es una obra inédita que podría valer millones en cualquier casa de subastas. 


  • Otro detalle que tengo de Maniac Mansion son dos pequeñas figuras del Tentáculo Verde y del Tentáculo Morado que aún hoy llevo en el espejo retrovisor de mi coche.

  • Que yo conozca, hay un par de proyectos para traer Maniac Mansion de nuevo en forma de remake. Ambos muy diferentes entre sí. El primero es Night of the Meteor y el segundo es Meteor Mess. El primero tira del estilo de Day of The Tentacle y el segundo es un proyecto 3D. Ambos llevan mucho tiempo en desarrollo por lo que desconozco si verán la luz algún día o no. Puede que estén más muertos que el primo Ted.
Meteor Mess

Night of the Meteor
  • Hubo una serie de TV basada en el juego, dada su popularidad en la época. Quizás te lleves una decepción al darle al play, pero oye, curioso es cuanto menos.


  • La mansión del juego está inspirada en el Rancho Skywalker, propiedad de George Lucas. Si tienes curiosidad por ver cómo es por dentro, puedes echar un vistazo a éste vídeo.


  • Existe un final alternativo en el que terminamos el juego con Dave muerto. Entonces el Dr Fred se disculpa por haber causado la muerte del chico y propone construir una máquina para resucitarlo... pero en otro momento tal vez.
  • Maniac Mansion es la única aventura gráfica de Lucas Arts en la que puedes morir e incluso puedes que tengas que reiniciar la partida porque el juego no se pueda terminar. Existen multitud de formas de morir en Maniac Mansion, lo cual daría para una entrada nueva en el blog; pero por citar algunas: puedes morir por el vapor radioactivo que sale del microhondas después de calentar agua de la piscina. Puedes morir en la explosión por la autodestrucción de la mansion. Puedes morir ahogado en la piscina o incluso de una paliza por parte de Ed, tras mostrarle los restos de su hamster que previamente hemos pasado por el microhondas.
  • Dave y Sandy aparecen como personajes no jugables en la última aventura de Ron Gilbert, Thimbleweed Park. Sandy no parece muy agradecida con Dave después de lo que pasó para rescatarla.

Dave y Sandy trabajando en un bar de Thimbleweed Park

  • Ron Gilbert compartió hace unos años en su blog algunos documentos sobre el diseño y desarrollo de Maniac Mansion. Si has llegado hasta aquí, entonces te interesa echarle un vistazo a ésto y a ésto en su blog.

  • Existe un remake con gráficos VGA realizada por un grupo de desarrolladores ajenos a Lucas Arts, al que llamaron Maniac Mansion Deluxe. Una joya con resolución 640x480, 256 colores y sonidos midi. Era compatible con Windows XP, pero yo al menos no he conseguido hacerlo funcionar en Windows 10 (a no ser que tire de una máquina virtual). Hace unos años lo jugué y subí a Youtube.

lunes, 7 de mayo de 2018

Recordando Juegos 12: Los Sims

Nos referimos al primer juego de Los Sims, y puede que a sus expansiones. Ha sido al único Sims que he jugado y me enganché en su tiempo, aunque he probado otros más actuales, ya la fórmula no me convenció.


Los Sims apareció en enero del año 2000 y revolucionó el mundo de los videojuegos al crear un nuevo género: la simulación social (por llamarlo de alguna forma). En Los Sims, lo habitual era crearte un personaje (también podías empezar con más de uno) a tu imagen y semejanza y llenar el barrio con personajes con los que no ibas a jugar; pero que te iban a visitar y eso molaba. 



Lo habitual era comprar un terrenillo (o una casa ya hecha) y empezar a construir. Las opciones iniciales de personalización eran altas, con diferentes tipos de ladrillos, suelos, pinturas, ventanas, puertas, etc. Estas opciones se vieron altamente ampliadas con las 7 expansiones que salieron para el juego original, y es que Los Sims se convirtió en la gallina de los huevos de oro. Y por lo visto aún a día de hoy, lo sigue siendo (no sé en qué medida).


Después de la construcción llegaba el momento de decorar. Con el sueldo inicial (20.000 simoleones si mal no recuerdo) no daba para mucho. Un sofá, un TV quizás, una dura cama y algún cuadro de payaso (que por cierto, se revalorizaban con el tiempo). Por supuesto y como muchos sabréis, los problemas económicos se podían disipar nada más empezar el juego con la loteria particular que son los trucos: klapaucius y rosebud (dependiendo de la versión del juego) más una cantidad ingente de " !;!;!;!;!;!;!;!;..." te convertían de forma instantánea en el más rico y deseado del barrio.

Una vez satisfechas las necesidades de tener un techo digno para tu sim, empezaba la otra parte del juego: empezar a vivir. Lo primero, como no, es tener un trabajo. Que recuerde, había dos formas de optar a uno: buscando por internet o a través del periódico local. Los trabajos iban desde pinche de cocina, a una estimulante carrera en el mundo del ejercito. En todos y cada uno de los trabajos, como es normal, empezabamos en los escalafones más bajos y si ibamos cumpliendo ciertos objetivos, iriamos escalando en nuestra carrera profesional.

Estos objetivos al principio eran fáciles de conseguir; pero a medida que el juego avanzaba, la cosa se iba haciendo cada vez más dificil: tener cierta cantidad de amistades (que hay que cuidar), tener cierto nivel de autoestima, habilidad, físico y por supuesto, llegar siempre a tiempo, feliz y descansado al trabajo. Si lo hacías bien podías llegar a puestos como super estrella de Hollywood o super héroe. Pero lo hacías muy mal, podias acabar despedido y sin dinero. Si entrabas en números rojos y tu nevera dejaba de producir comida podías morir de hambre. Y es que sí, en Los Sims, como buen simulador social, se podía morir.

Las mil y una maneras de morir en Los Sims

Entramos quizás en uno de los apartados más divertidos y temidos por los jugadores (dependiendo de cómo en serio te estuvieses tomando tu partida). Morir en Los Sims sacaba de ti, tu lado más maligno. Como niño con una lupa al sol cazando hormigas, tus Sims podían sufrir en sus carnes virtuales el peor castigo que puede sufrir una persona: la muerte.

Aunque posiblemente se me pase alguna y haya exagerado un poco con la cantidad de maneras de morir, era divertido descubrir nuevas formas de matar a tu sim.

  • Morir quemado por incendio en la cocina. Posiblemente la primera muerte que un inocente jugador ha sufrido en su vagaje como semi-dios. Si tu nivel de cocina era bajo, las probabilidades de que tu estofado saliera ardiendo eran realmente altas. Sin un detector de humos, a no ser que personalmente llamases por teléfono al servicio de bomberos; tu primer instinto es apagar el fuego. ERROR. El fuego se irá extendiendo llegando incluso a tu sim, que sufrirá una de las peores muertes posibles. Una de las escenas más surrealista de esta muerte es que mientras tu sim está ardiendo y gritando, llegue el servicio de bomberos y en lugar de tratar de salvar tu vida, se ponen a apagar el fuego de la cocina. 

  • Morir ahogado en la piscina. Tener piscina es uno de los primeros objetivos que se marcan los jugadores de Los Sims. Y es que hacer una pequeñita tampoco costaba mucho dinero; pero quizás por ahorrarte unos simoleones o por maldad, te podías ahorrar la escalera para salir de ésta (podías poner solo un trampolín o quitar la escalera una vez el personaje estuviese tomando un baño). Tu sim, inconsciente de ello, obedecerá cual Moises a su Dios y se zambullirá en el agua en el momento que se lo ordenemos. Pero después de unas horas virtuales de intensa natación, se cansará y querrá dormir. En ese instante, la búsqueda de la salida y la desesperación se apoderará de tu sim hasta el tráfico final de morir ahogado. Esto también se podía aplicar a aquellas visitas indeseadas que se metían en nuestra piscina sin permiso. 
  • Morir atrapado. De esta muerte hay varias variantes. Personalmente probé dos, aunque se pueda diseñar alguna más. Morir atrapado no es más que morir de hambre por no poder salir de una cárcel a medida creada por el jugador. Resultaba macabramente divertido ver a tu personaje sufrir una lenta agonía dentro de una habitación a la que le habíamos quitado las puertas por ejemplo. Pero la que más rotodosiana resultaba sin duda era: morir atrapado en la cama. Y es que los sims necesitaban un espacio para hacer cualquier tarea. Subir a la cama sólo sabían hacerlo por uno de los lados (nunca por los pies ) por lo que si una vez estaban durmiendo le plantabamos sendas camas por ambos lados (o una si ya la teníamos contra la pared), tu sim no será capaz de pasarse a la otra cama y bajar. En su lugar se retorcerá entre las sabanas buscando una salida hasta morir. 
  • Morir electrocutado. Esta forma de morir no era dificil de replicar y se podía llegar a dar de forma natural (aunque no tan probable como la del incendio). Para ello solo teníamos que reparar un electrodoméstico que estuviese averiado o usar uno teniendo éste debajo un charco de agua (algo habitual en el baño por ejemplo). Si nuestras habilidades mecánicas eran buenas no teníamos por qué preocuparnos mucho, pero si no era así, mejor llamar al fontanero o mecánico.
  • Otras formas de morir. Aunque no lo probé personalmente, me consta de que con las distintas expansiones que llegaron, la forma de ser visitado por la segadora de almas se ampliaba. Devorado por una planta carnivora, infectado con un virus, depresión, ataque de pánico, lanzado al cielo en simulador de paracaidismo, etc.

Dejando de lado la muerte, amiga que todos apreciamos, en los sims como ya hemos dicho, no todo era casa y trabajar. Las relaciones personales eran una parte vital para tu personaje y para ello estaban los vecinos. Esa gente que iba a darnos las bienvenida una vez instalados en el barrio y con los que podíamos hablar, hacer reir, agasajar, coquetear, besar... Pero ojo, poquito a poco, porque una relación de amistad necesita su tiempo. No quieras enamorar a otro sim sin antes haberlo invitado a cenar y haber llegado a cierto nivel de amistad. De no hacerlo así, la amistad es un hilo tan fino como el de la vida que se puede romper en cualquier momento. 


En esto de las relaciones sociales también se podían dar situaciones curiosas. Como por ejemplo, ligar con la pareja de un sim que está presente, hará que este se enfade. Otra curiosidad es que en el juego se podían dar relaciones homosexuales llegando incluso al matrimonio. Por cierto, llegado a este punto, tu vida de soltero acababa, y ahora la cosa se complicaba aún más porque ya tenías que controlar la vida de dos sims, algo que en lo personal no me gustaba nada. Así que prefería dejar siempre al personaje secundario en modo libre albedrío.

Por supuesto la vida de casado se podía complicar aún más cuando tu pareja y tú decidíais tener un hijo. Hijo al que tienes que cuidar y atender si no quería que asuntos sociales os hiciera una visita y se lo llevaran.

Y bueno, el juego en sí da para mucho más, sobre todo con los diferentes modos de juego que se fueron añadiendo con las expansiones. Pero lo dejamos aquí y nos vemos en otro "Recordando Juegos".

martes, 7 de julio de 2015

Recordando Juegos 11: Hércules

Hércules es otro título más de la factoria Disney, basado totalmente en la pelicula de animación. Por lo que si viste la pelicula, casi todos los escenarios (o todos) te resultarán muy familiares.

Publicado en 1997 para PC y PSX (la versión de GameBoy nada tiene que ver con esta), cuando este juego cayó en mis manos me cogió de lleno con mi flamante Compaq Presario con procesador Intel 80486 DX-II a 66Mhz, que tan buenos momentos me había dado, pero que a la hora de mover este juego (bajo Windows 95 por cierto), lo hacía digamos que a un 50% de su velocidad. Y no es que el juego hiciese skipframe, simplemente, se movía en cámara lenta.

Hércules en el campo de entrenamiento
Es un clásico plataformas, con poca complejidad. Los controles se limitaban a avanzar, salto, uso de la espada (en caso de que llevásemos), puñetazo y puñetazo hercúleo (por ponerle un nombre). 

En cuanto a ítems a recoger teníamos las espadas (de fuego, rayos, ondas de choque,...), las letrás de H-E-R-C-U-L-E-S (si las reunes todas te dan la contraseña para acceder a ese nivel cuando quieras), monedas, batidos de salud, muñequitos de Hércules para alargar la vida, vasijas con sorpresa en el interior y si te encuentras a Hermes y más tarde te matan, reaparecerás en el lugar donde te lo encontraste.

Hermes el mariposón

El juego, como buen plataformas Disney de los 90, no se hace para nada largo, diría que tiene la duración justa para un juego de este tipo, tirando a corto. Las fases son muy variadas, pasando por el campo de entrenamiento, la jungla, la ciudad de Tebas y llegando hasta el nivel final que transcurre en el Olimpo.

Hércules liándola en Tebas (son daños colaterales)

Gráficamente era muy resultón y colorido para la época, mezclando de forma muy correcta los elementos 2D y 3D. Como cualquier juego Disney, es un juego indicado para toda la familia, y es configurable incluso en dificultad, aunque juraría que la única diferencia es el número de vidas.

A día de hoy, la versión de PC puede ser un poco complicada de ejecutar debido a que es un juego pensado para correr en sistemas de 32 bits y Windows 95/98. Por lo que resulta mucho más práctico usar la versión de PSX en un emulador. De hecho por internet distribuyen una versión de este juego con el emulador ya incluido listo para ejecutar, sin más historias. Además, cuenta con la ventaja de que podemos guardar en cualquier momento.

En definitivas, un plataformas muy divertido, sin diálogos, sin pérdidas de tiempo, directo a la diversión y que no requerirá media vida para poder terminarlo al 100%.

viernes, 10 de abril de 2015

Recordando juegos 10: Consola GP2X

Pollodegomaconpolea.net es un blog que empecé en 2006 para compartir algunos proyectos que tenía en marcha relativos a una portátil que por aquel entonces había caído en mis manos: la GP2X.

GP2X F100
La creadora fue GPH (GamePark Holdings), una nueva empresa surgida de desacuerdos dentro de GP, creadora de la GP32.

Por aquellos años mi única portátil había sido una N·GAGE, que dado su formato, era bastante cuestionable como máquina para juegos. Así que la GP2x fue otro mundo: pantalla 4:3, stick, lector de tarjetas SD, puerto expansión EXT, basada en GNU/Linux, capacidad de Overclock, salida de TV, era la máquina definitiva.

Claro que hubo fallos en su fabricación que empañaron un poco la experiencia, aunque personalmente no lo encontré nada grave. Había que tener en cuenta que GPH no tenía la capacidad de diseño y fabricación que tenían empresas como Sony o Nintendo.

Una vez la tuve me puse con algunos proyectos que se quedaron en versiones alpha e incompletas al final: un juego de PONG, un clon de Super Mario Bross, un juego de naves basado en Futurama, que me mantuvieron entretenido una temporada y pude experimentar por primera vez lo que era ver en una portátil algo creado por ti mismo. En las primeras entradas de este blog, en el año 2006 e inicios de 2007 hay entradas relativas a este juego.

Mi primer juego para GP2X lo acabé portando a Android

La última portátil de GPH fue Caanoo, a partir de ahí ya no fabricó más software; trató mantenerse a flote con un portal de servicios de venta de juegos y software, pero no lo consiguió.

A día de hoy las únicas opciones que conozco para el desarrollo en portátiles es buscar una entre las muchas consolas con Android (si no te quieres meter con kit de desarrollos de máquinas comerciales o su posible scene), lo que es un mundo en el que ya entras a competir con grandes compañías desarrolladoras, donde no hay una comunidad única y está todo más enfocado a la monetización.

sábado, 4 de abril de 2015

Recordando Juegos 9: Elder Scroll V: Skyrim

Skyrim es un juego que llegó a consolas y PC hace ya más de 3 años. Oblivion y Morrowind los probé en sus respectivos marcos históricos (xD) y ninguno de los dos me convenció. Y ni hablo de los anteriores, ya que no son los primeros The Elder Scrolls, por aquella época me divertía más jugando a las aventuras de Lucas Arts.


¿Y por qué una entrada 3 años después sobre Skyrim? Lo primero, ahora que lo pienso, ¿ya han pasado 3 años?  En fin... Skyrim lo empecé en versión piratilla como buen precavido hacia una franquicia que nunca me había enamorado. No sé realmente cuantas horas le eché a esta versión cuando me di cuenta que tenía que devolverles el favor a Bethesda y me fui a comprar el juego en versión física, a pesar de que lo que compramos realmente es una clave para Steam y bueno, un mapa de Skyrim. Los 50 euros mejor gastados de mi vida.

En algunos medios le colgaron el título de obra maestra, pero la comunidad no tardó en sacar a relucir sus deficiencias, a saber: cámara de combate muy mejorable, desarrollo repetitivo, algunos bugs,...

El cielo de Skyrim luce así de bien
Es cierto que la cámara no es lo mejor del juego, pero mejoró mucho en su versión en tercera persona respecto a Oblivion. Para mí no es ningún problema, de hecho no la encuentro mala, me parece más que correcta. Yo me acostumbré a jugarlo en tercera persona, recuerdo que en los foros la opinión estaba muy dividida relativo a este tema.

Con algunas mejoras gráficas la cosa mejora aún más

Un juego con tantas horas evidentemente no puede ofrecer una experiencia cinematográfica como otros títulos, véase la campaña de Call of Duty por poner un ejemplo. Al final todo se traduce en realizar quests y aquí, como pasaba en Fallout 3, hay una gran diferencia entre las misiones principales y las secundarias. Desde luego ir a robar o cambiar las cuentas en todas las misiones que nos mandaban en el Gremio de Ladrones de Riften era un "poco" repetitivo, pero nadie te obliga a hacerlas.

La historia principal en la versión original va orientada tanto en cuanto a la guerra civil que azota Skyrim entre los Capas de la Tormenta y el Imperio. Te podrás posicionar entre un bando u otro. Por otro lado, tenemos a Alduin, dragón negro que aparece curiosamente con nuestra llegada (recordad que somos un Sangre de Dragón).

Esto es lo que pasa cuando matas a un dragón
 Lo que mola de Skyrim es difícil de explicar, ya que está ligado mucho a la experiencia de sumergirte en el juego y explorar las tierras de Skyrim conforme te va viniendo. La banda sonora, los escenarios, las auroras ¿serán boreales o astrales?, la comunidad de modders, la libertad para actuar como creas conveniente, la gran variedad de gremios e instituciones en las que poder participar de forma activa, la cantidad de rincones por descubrir, el gran trabajo realizado respecto al doblaje al castellano.

Es un juego que está en mi PC desde que lo instalé, posicionado en lo más alto de mi biblioteca de Steam, con todas sus expansiones y alguna que otra mejora gráfica (nada extravagante). Y ahí permanecerá por mucho tiempo ya que es inevitable querer volver de vez en cuando a las tierras de Skyrim.

jueves, 7 de agosto de 2014

Recordando Juegos 8. Tomb Raider II

Tomb Raider es el ejemplo de una saga que ha sabido reinventarse y adaptarse a los tiempos que corren.  Todo comenzó en Sega Saturn en el año 96, en PC la versión recibida estaría basada en MS-DOS y el soporte 3D sería exclusivo de 3Dfx.

Casi sin tiempo, después del éxito cosechado por la primera parte, llegaba Tomb Raider II con la misma mecánica, aunque con algunas mejoras, al menos en el aspecto gráfico, dando soporte esta vez sí, a DirectX. Era el año 1997, y estabamos en los albores de la guerra de las aceleradoras 3D, con las RIVA 128 (precursoras de las TNT de nVidia y Ge-Force) y las primeras Voodoo.

En aquella época yo vivía en una capsula del tiempo con un fantástico 80486 DX-II a 66Mhz, muy lejos me quedaban estos monstruos informáticos de la época, y no sería hasta el año 1999, cuando me compré mi primer equipo totalmente nuevo: AMD K6-II 400 + Savage 3D 8MB; un equipo muy resultón que me permitió jugar mi primer juego con Lara Croft: Tomb Raider II.

No, no empecé con el primero, por ninguna razón en especial. El segundo capítulo de la saga cayó antes en mis manos, y por entonces, uno no era nada exquisito, lo primero que caía, a eso se le daba (estoy hablando de videojuegos).

El juego comenzaba en la Gran Muralla China. Aunque de muralla no se veía mucho, ya que al poco tiempo estabas dentro matando arañas y empujando monolitos que debían de pesar toneladas.



No llegué a terminar el juego, de todas las veces que lo he intentado me acabo quedando en una especie de hangar donde había una gran piscina en el centro y algo sumergido o semi sumergido, no recuerdo exactamente si era un hidroavión, un submarino o un caballo rumano volador.

Eso sí, mi parte preferida, y me imagino que la de muchos, siempre será sin lugar a dudas: Venecia. Los "paseos" en lancha, el puzzle para salir de allí mientras sonaba la campana,... tenía algo especial.


Aunque tampoco desmerecía mucho los alrededores a la entrada del teatro y el teatro en sí. A partir de ahí, para mi gusto el diseño de niveles bajaba.


Además puedes jugarlo sin ningún problema en sistemas actuales a través de la plataforma Steam.

jueves, 13 de marzo de 2014

Recordando juegos VII: Diablo II

A menos de dos semanas de que llegue la primera expansión de Diablo III, vamos a echar la vista atrás en Blizzard, unos 14 años nada más.
 

Diablo II era un juego que hoy día se denomina RPG-Action pero por aquel entonces, la clasificación de género no era tan sencilla y ello dió lugar a que corrieran ríos (virtuales) de sangre por los foros entre los que eran defensores de Diablo y lo que los criticaban por que era un simple machaca ratón.

En efecto, Diablo II no era un juego de rol, pero cuando se le preguntó a Blizzard a qué genero pertenecía su criatura, ellos parecían tenerlo claro: Diablo II pertenece al género Diablo. Fin de la discusión. Si eras de a los que le importaba poco o nada el género y sí la calidad del juego pues decir que muchos medios decidieron etiquetarlo como Diablo 1.5 dada la poca evolución que ofrecía debido a su antecesor.
 

Sea como fuere, Diablo II enganchó a muchísimos jugadores principalmente por su sencilla y adictiva mecánica. Aunque tampoco podemos olvidar otros apartados como la banda sonora o sus espectaculares cinemáticas.

Diablo II, junto a su expansión Lord of Destruction ofrecían 7 personajes en total. Mal equilibrados al principio, en favor del bárbaro, pero que con la llegada de la expansión los señores de Blizzard corrigieron.


No me equivoco si digo que los personajes a los que más horas les eché son el Nigromante y el Bárbaro por este orden. El primero porque era realmente atractivo el hecho de poder ir con un mini ejercito de esqueletos, golem e ir lanzando maldiciones. El segundo porque simplemente era imparable a la hora de repartir leña a dos manos.

Un aspecto que no deja de ser llamativo es que a día de hoy, después de tanto tiempo, Diablo II es un juego que sigue vendiéndose en formato físico, lo puedes encontrar sin ningún problema en tiendas como Amazon.

martes, 5 de noviembre de 2013

Recordando juegos VI: Age of Empires 2

Lo confieso, la estrategia es un género que nunca me ha llamado la atención. Lo intenté con juegos como Starcraft y me aburría. Eso de crear un ejército a contrarreloj me agobia; y por supuesto, que me dejen de online. Eso de tener mi civilización en paz y harmonía y que un grupo de desarmados arrase con ella no me gusta nada.

Recuerdos, recuerdos everywhere...

Aún con todo esto, junto con Diablo II, hay un juego instalado en mi ordenador y que es de esa misma época; por supuesto, como habréis adivinado por el título, es Age of Empires II.

Age of Empires es la saga de estrategia más laureada junto con Starcraft. He jugado a cada una de sus versiones y creo que hay poco que discutir en cuanto a cuál ha sido el título de mayor éxito. Age of Empires II: The Age of Kings.


Cuando salió este juego, estaba un servidor cursando el bachillerato, y gracias a mi amigo Felipe (que estoy casi seguro que verá esta entrada, ¡¡UN SALUDO!!) que me hizo una copia pude echarle el guante (por aquella época no tenía pasta para comprar juegos originales, no me juzguéis).

Aportando algunos datos, el juego llegó a PC el 30 de Septiembre de 1999 en formato CD. Como continuación histórica al Age of Empires 1, dejámos atrás las civilizaciones antiguas para meternos de lleno en la Edad Media, la Edad de los Reyes y de los Castillos. 

Teníamos para elegir entre 13 civilizaciones, cada una con su árbol de tecnologías, con sus ventajas y sus desventajas. Durante mucho tiempo siempre fui seguidor de los ingleses y sus arqueros de largo alcance. Caen como moscas, pero si los proteges bien son una buena forma de limpiar infantería enemiga... si no te venían los persas con decenas de elefantes, por lo que más te valía tener sacerdotes.

Wololoooooo
Quién no conoce el clásico "wololo" introducido en el Age of Empires 1. Y esto era algo que me mataba, literalmente. La religión, al igual que en la vida real, era un aspecto que no me llamaba en absoluto; pero en Age of Empires más te vale no olvidarte que un puñado de monjes pueden llenar tus arcas de oro y cargarse medio ejercito convirtiendo a las unidades enemigas.

... y así funciona la religión.
Aunque en el fondo, hay que reconocer que la religión le da un punto más para que las estrategias a seguir sean más amplias.

Sonidos y gráficos que no envejecen
Si hay algo que llamaba la atención cuando te sentabas delante de Age of Empires II eran sus cuidados gráficos. Cada unidad era única, con sprites de lo más detallados, gracias en gran parte a que el juego es en 2D. Cada edificio evolucionaba con la Edad en la que te encontrases, al igual que las unidades iban progresando conforme desarrollabas las habilidades correspondientes. Los barcos, armas de asedio, el terreno, las fortificaciones, todo estaba cuidado al detalle. Nada me dolió más en esta saga (y en Diablo) que el salto a las 3D.

2D de las buenas, sin necesidad de GTX Turbo 3D Injection
Además de gráficos, el juego estaba acompañado por una gran cantidad de SFX y música. Todo lo relacionado con la campaña se encuentra perfectamente doblado al castellano. Cada unidad tiene un sonido o varios asignados, los cuales puedes oir al seleccionarla.

La banda sonora podía gustar o no, yo personalmente casi siempre jugaba en silecio, porque después de un rato la música me acababa rayando (y no por que se repitiese). Son 30 minutos de música compuesta para la ocasión:



¡Ehhh, a dónde vas!
Sí, Age of Empires II no es el mejor juego de estrategía como tal. De hecho en algunos aspectos era un caos. Como se te olvidara marcar a tus unidades que mantuviesen el terreno, a las mínimas de cambio tu ejercito se mete en terreno enemigo por perseguir a un aldeano que lleva los pantalones de otro color que no es el tuyo.

Manda atacar a un edificio y después de destruirlo obtendras un bonito caos. Cada unidad hará lo que le plazca, ya sea acosar a una aldeana, destruir una casa mientras una torre de vigilancia lo bombardea a flechas a escasos metros.

Después de un tiempo con el juego eres consciente de los problemas de tu ejercito y estos contras pasan a ser un mal menor.

Conquerors
La expansión de Age of Empires II no tardó en llegar, con un precio algo alto para ser expansión (3.995 pesetas) pero que mejoraba a la versión original añadiendo nuevas civlizaciones (entre ellas los españoles), sus respectivos árboles de tecnologías y mejoras en la IA. 


Esta expansión se centraba mucho en la época de la colonización de sudamérica por parte de los españoles. Por lo que además nos encontramos con civilizaciones como los aztecas o los mayas. 



Versión 'HD' para Steam
Terminamos este recorrido por Age of Empires 2 comentando que desde hace medio año tenemos disponible en Steam una versión HD de Age of Empires 2 por un precio de 18.99€. Un precio que se me antoja alto teniendo en cuenta que las mejoras de la versión HD son muy pocas. Eso sí, el poder jugar AOE2 sin problemas de compatibilidad y multiplayer a través de Steam pueden ser razones más que suficientes para hacerse con esta pequeña joya.