sábado, 22 de diciembre de 2007

PongoBongo 2X

PongoBongo 2X es un simple clon del clásico Pong. Espero ir añadiéndole diferentes opciones: niveles, dificultad ajustable, Player vs CPU, etc.


Disponible para GP2X y Windows.

Descargar versión para GP2X

Descargar versión para Windows

jueves, 13 de diciembre de 2007

This is… R A M O N!!

Éste es Ramón en su chalet.


Es nuestra mascota ^_^. Un poco ermitaño; se enfada si le tocas el tarro de la comida. Muy maniático, quiere las cosas ordenadas a su manera, es rarito... :P

lunes, 19 de noviembre de 2007

El verano del amor

Esta vez Guille Milkyway (La Casa Azul) se deja ver más, hasta tomar el protagonismo, en el videoclip de su último trabajo "La revolución sexual".

LA CASA AZUL - La revolución sexual from Elefant Records on Vimeo.

Genial, como siempre. :)

viernes, 9 de noviembre de 2007

JAVA vs MS Access

Recordando un poco algo de ODBC visto el año pasado me he propuesto hacer un pequeño tutorial de como consultar una base de datos (BDD) MS Access desde JAVA.

Para empezar necesitaremos crearla desde la conocida suite ofimática. Yo voy a coger una que empecé allá por el 2000 donde tengo clasificada toda mi música, peliculas, etc... (espero que ningún miembro de la $GAE le dé por entrar aquí xD).



En Access cada fichero representa una BDD, y en mi caso, mi BDD contiene 3 tablas: "Juegos PC", "Peliculas" y "Varios MP3". Usaremos la tabla "Peliculas".

Un tabla está compuesta por una serie de campos (columnas):


En este caso, cada película de la tabla sería una tupla.

Crear una base de datos simple en Access es algo muy sencillo y no precisa de muchos conocimientos.

Una vez construida la BDD debemos agregar un "Origen de datos ODBC"; para ello hacemos clic en "Inicio" -> "Panel de Control" -> "Herramientas Administrativas" -> "Orígenes de datos (ODBC)"



Tenemos que añadir un controlador para Microsoft Access ("Microsoft Access Driver") y asignarle la base de datos que hemos creado.
** Es importante después de esto no renombrar el fichero ni modificar su ruta en el disco duro.

Lo siguiente es realizar la aplicación JAVA que use el driver ODBC para conectar con Access. La API de JAVA ya incorpora las librerías necesarias, por tanto tan sólo tendremos que tirar código:



El IDE nos puede ayudar mucho para la parte gráfica de la aplicación; pero lo más interesante de se concentra en este método:


private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
try {
Class.forName("sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver");
} catch (ClassNotFoundException ex) {
ex.printStackTrace();
}
DefaultTableModel modelo = new DefaultTableModel();
this.jTable1.setModel(modelo);
modelo.addColumn("Nº");
modelo.addColumn("Pelicula");
modelo.addColumn("Prestado");
modelo.addColumn("Registro");
Connection con;
try {
con = DriverManager.getConnection("jdbc:odbc:Peliculas2007");
Statement stm= con.createStatement(ResultSet.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE,ResultSet.CONCUR_UPDATABLE);
ResultSet rs= stm.executeQuery("select Pelicula,Prestado,Registro from Peliculas");
int contador=1;
while (rs.next()) {
Object [] fila = new Object[4];
for (int i=0;i<3;i++)
fila[i+1] = rs.getObject(i+1);
fila[0]= contador;
contador++;
modelo.addRow(fila);
}
} catch (SQLException ex) {
ex.printStackTrace();
}

this.setVisible(true);
this.jTable1.setVisible(true);
}


Una vez creada la aplicación podemos crear un fichero BAT para facilitar su ejecución. Para ello abrimos el bloc de notas y copiamos lo siguiente:


echo off
cd\
cd C:\JAVA\Peliculas2007\build\classes\
java CD2007/Vista


Guardamos el fichero con extensión BAT (no TXT) y lo ejecutamos:



Descargar código fuente

Espero que os haya gustado u_u' y un biquiño para mi nena que ha dudado de la utilidad de este artículo mientras lo escribía. xD

boomp3.com

jueves, 8 de noviembre de 2007

Radeon 9800 Pro

Llevaba varios días tirando con una miserable gf2 mx400. Creí que no sobreviviría pero lo he conseguido y al fin tengo en mis manos una flamante Radeon 9800 Pro. No es gran cosa hoy día pero perfecta para mis necesidades.

lunes, 29 de octubre de 2007

De vuelta :)

¡Cuánto tiempo sin escribir por aquí! Algunos asuntos me han tenido lejos del PC pero ya todo vuelve a su órbita (estacionaria). :D

Actualizaré poco a poco mi pequeño rincón...

miércoles, 11 de julio de 2007

Pajaritos por aquí, pajaritos por allí…

Una familia de golondrinas se nos ha instalado en casa. Hace tan sólo una semana eran 2 golondrinas y 4 huevecitos.


Estaban todos dormidos, pero si los llamas... :D



¡Qué monos! ^_^

jueves, 5 de julio de 2007

W.I.P. Puzzle2X

Después de haber perdido el último juego en el que estaba "trabajando" (biban los backups!) me he animado a empezar uno nuevo:

Ni un pollo de goma con polea puede encontrar ya esta imagen

La mecánica es simple; jugando con una imagen dividida en trozos iguales, desordenada y uno de los huecos libres, debemos reconstruir la imagen original. Seguro que os suena...

Fecha de lanzamiento: cuando esté terminado. :P

Disponible para: GP2X, GP32, Windows, Linux, Mac OSX, BeOS, Dreamcast, ... y cualquier plataforma con soporte para Fenix.

¡Pronto imágenes in game!

sábado, 30 de junio de 2007

¡Vacaciones!?

Siiiii, se acabaron las clases; fin del curso de programación en Java. Qué lástima que no haya dado tiempo de ver más y más. Java es como el Universo, orientado a objetos... ¿o era infinito? No importa.

No hay tiempo para vacaciones, no hay tiempo para descansar a pesar de que ha llegado el calor. Este tiempo te pide vivir de noche, observar los mares de la Luna, identificar constelaciones, buscar planetas, encontrar tu estrella entre millones...

Todo llegará.

lunes, 18 de junio de 2007

Bote!!

Qué ilusión hace abrir un hucha que está llena (o casiiii xD). En su interior las propinas de 8 meses...


Ahora a empezar de nuevo... :(



PD: Hay un error al intentar insertar un comentario; así que los deshabilito para esta entrada.

domingo, 17 de junio de 2007

Calor calor calor…!!

Foto de hace unas 3 semanas tomada desde la azotea de mi casa. Estaba la tarde un poco fea... :P


¡¡Calor y moscas YA!! (Copyright Alsagi) x'D

miércoles, 13 de junio de 2007

Aún no hemos visto nada

Aprovechando un rato de aburrimiento de la mañana de ayer (e inspirado por un correo en cadena de mi enemigo Charlie) monté este video cogiendo de algunos que ya circulan por youtube.


La comparación simplemente es espectacular y más si pensamos que la más grande de las estrellas no es más que un insignificante punto dentro de una galaxia, que a su vez es una mota de polvo dentro del Universo.

Un saludo.

PD: Mi primer mensaje desde clase!! Esperando una llamada... :(
PD2: ayer solicité la baja de internet, no pago más 60€ por una m&#!@ de conexión.

viernes, 8 de junio de 2007

sábado, 2 de junio de 2007

Esecueleando

Ésto es lo que había en la base de datos de pruebas del servidor MySQL que hay montado en clase 5 segundos después de que el profesor explicara como se hacen las inserciones.

sábado, 19 de mayo de 2007

Cómo cabrear a tu profesor con las prácticas.

Buscando viejos apuntes de la Universidad me he encontrado con ésto. Va dirigido a los estudiantes de informática; supongo que serán los que les encuentre la gracia.

Abusa de los comentarios
//Incluimos la libreria stdio.h
#include “stdio.h”
//Declaramos la variable i
int i;
//Declaramos la variable j
int j;
//Empezamos el programa
int main() {
//Imprimimos por pantalla el resultado
printf(”Hola mundo”);
//Imprimimos un retorno de carro
printf(”\n”)
//Si i es igual a j
if (i==j)
//entonces
{
//incrementamos i
i++;
//decrementamos j
j–;
//cerramos el if
}
//damos el valor de retorno
return 0;
//finalizamos el programa
}

Incluye huevos de pascua
Mete un huevo de pascua en todas tus prácticas. Por ejemplo, si tienes que hacer un menú e introduces una opción invalida, imprime por pantalla 100 veces “Es que usted no sabe leer?”

Incluye una licencia en todas tus practicas
Puedes hacer tu programa charityware, como VIM, o crear tu propia licencia que imposibilite ir al baño durante la ejecución del programa

Asegurate de que leen tu código
Haz que, nada más ejecutarse, el programa pida una clave que se puede encontrar en alguna parte del código entre los comentarios. Procura que esté bien oculta.

Deja claro que no usas Windows
Por ejemplo, puedes incluir system(”sleep 1″) cada dos instrucciones. Esta parte es muy importante ya que, puesto que casi nunca te dicen en qué sistema operativo debe correr el programa, muchos profesores dan por supuesto que optarás por Windows. Si te dicen que no les compila/funciona, pregunta qué compilador usaron y si es para Windows responde: “En la documentación se decía claramente que sólo corría en Linux, ¿es que no se la ha leído?”

No seas creativo
Cuando tengas que hacer una base de datos introduce datos aburridos y no pienses mucho. Por ejemplo, llama a las personas Señor Uno, Señor Dos, Señor 3… Por supuesto, estas personas deben vivir en la Calle Uno, Calle Dos, Calle Tres…

Adjunta bibliografía
Pero asegurate de que solo contenga la siguiente línea:
Google : http://www.google.com

Fragmenta el código tanto como puedas
Muchos profesores se empeñan en que para un programa de 400 lineas te crees varios ficheros para “mejorar” el código, así que haz un fichero para cada función y asegurate de hacer muchas. De esta forma tu código será mucho más legible y el profesor estará satisfecho. No te olvides de poner nombres creativos a tus ficheros de código: uno.c uno.h dos.c dos.h etc.

Dale a la documentación un formato irritante
Imprime los folios en orientación horizontal y grapalos por la derecha. Si eres muy osado, pon una grapa en la esquina superior izquierda y otra en la esquina inferior derecha. Cuando te digan algo responde “Es la de la fotocopiadora, que está loca!”. En tu portada, incluye uno de esos ScreenBeans del Office que muestran una mesa de jurado poniendo mostrando pancartas con una puntuación de 10. Imprime algunas hojas a doble cara, sobre todo las del final, para que se las salte. Echa la culpa a las impresoras del laboratorio. Comienza los párrafos con muletillas como “Vamos a ver” o “Pues…”

Aprovecha las tutorías
Pide por lo menos una a la semana. Cuando te explique algo responde con esta pregunta: Pero, y un programador de verdad, ¿cómo lo haría?. Procura llevarle la contraria con frases como: Pues yo creo que eso no es así. Si te pregunta que cómo crees tú que es responde: No se, pero estoy seguro de que así está mal.

No demuestres lo que sabes hasta la entrega
Explícale a tu profesor que sería más fácil hacer cuaquier práctica con HTML porque es un lenguaje interpretado, igual que Pascal. Intenta convencerle de que es mejor hacer un documento de texto que una base de datos y buscarlo todo a mano.

Incluye un miembro extra en el equipo
Cuando te pregunte quién es Jorge López di que es tu amigo invisible, que tu psiquiatra te ha dicho que trates el tema con naturalidad y que eres muy sensible con las bromas. Cuando pregunte quién es Lucas Sanz di que es el amigo invisible de Jorge López.

No aprendas a manejar el descompresor a la hora de empaquetar tu entrega. Comprime con .ACE y cambia la extensión a ZIP.

No vengas a clase. ¿Para qué están las tutorías?. Aparece dos días antes de la entrega preguntando dónde encontrar el enunciado, y quejándote de lo sobrecargado que estás con las demás prácticas. Si además lo complementas con preguntas de las del ‘howto’ y consigues entregar a tiempo, te asegurarás de que tu profesor corregirá tu práctica con imparcialidad, incluso cuando descubra que se parece “mucho” a la de otro grupo.

lunes, 14 de mayo de 2007

Java (3. Conceptos básicos de la programación)

Tenemos una idea de lo que es Java. Tenemos el entorno preparado para empezar a programar... y si pensabas que en este capítulo ya ibamos a tirar código estás muy equivocad@. :P

Intentaré no extenderme mucho, ya que éste capítulo tiene un montón de detalles en los que se podría profundizar más; pero no es el objetivo.

Todos tenemos una idea de lo que es un ordenador; pero pocas personas son conscientes de todo lo que ocurre en su interior cuando estamos abriendo un correo, escuchando música o ejecutando un juego.

Hablaremos, y muy poco, de la CPU. La CPU es el "cerebro" de nuestra máquina. Es la encargada de procesar toda la información que llega a nuestro ordenador, tratarla y dar un resultado. El ser humano utiliza el lenguaje para transmitir información. Para ello contamos con un léxico, reglas gramáticales, etc. Un ordenador es más sencillo que todo eso; nuestro ordenador sólo entiende de "1" y "0" (binario). Evidentemente esto es una forma cómoda para nosotros. Por nuestro ordenador lo que circula son impulsos eléctricos y su ausencia o no hará que se determine si ha llegado un "1" o un "0". Cada uno de estos valores se le denomina bit. Los bits se agrupan en grupos de 8 para formar un byte. 1024 bytes = 1 kilobyte; 1024 kilobytes = 1 Megabyte; ...

En los comienzos de la informática se programaba en código máquina. Más tarde se facilitaron un poco las cosas gracias al lenguaje ensamblador. Un lenguaje de bajo nivel y específico al diseño de la CPU (registros, instrucciones, etc). Lo cual quiere decir que un programa escrito para una máquina A probablemente no funcionaría para una máquina B.

Vamos a pegar un gran salto... por arte de mágia los lenguajes fueron evolucionando hasta llegar a los lenguajes de alto nivel.

La sintaxis se asemeja mucho a la forma de hablar del hombre y con la Programación Orientada a Objetos, además, copia su realidad, su forma de pensar y de entender las cosas.

La Programación Orientada a Objetos es una forma de entender la programación. Toda entidad del mundo real queda reflejada en forma de objeto en nuestro programa. Todo objeto existe independientemente de los demás, es autosuficiente. Sólo él es dueño de su estado.

Un objeto, además de existir, tiene unas propiedades o atributos que definen su estado. También cuenta con una serie de métodos que le permite realizar ciertas acciones.

Pongamos como ejemplo a una persona llamada Ramón.
 

Ramón tiene 34 años, pesa 71 Kg y mide 179 cms.
Además, como buen andaluz, Ramón sólo sabe comer, cantar y bailar.

Es muy fácil determinar cuáles son los atributos y los métodos de Ramón.
Atributos
Nombre: Ramón
Edad: 34
Peso: 71
Altura: 179

Al igual que sus métodos.
Métodos
comer();
cantar();
bailar();

Podríamos decidir que el método "comer()" modifique el "Peso" de Ramón. Que el método "cantar()" haga que Ramón le cante a la Virgen de la Esperanza es lo último que se pierde. Y que el método "bailar()" haga que Ramón levante los brazos y se ponga a girar sobre si mismo.

Si nos fijamos bien, hemos creado a Ramón a partir de un patrón. Ese patrón es lo que se conoce por Clase. Una clase no existe en el mundo real. Podemos encontrar millones de personas en el mundo, cada una de ellas será una instancia de la clase "Persona"; es decir, existen millones de objetos del tipo "Persona" en el mundo.

En nuestro mundo, las personas solo tienen nombre, edad, altura y peso. Y lo único que saben hacer es comer, cantar y bailar. Teniendo la Clase definida podremos crear cuantos objetos queramos. Es más, no podíamos crear a Ramón si no hemos definido antes la clase "Persona".

Un ejemplo más para que quede claro.

Clase "Coche":
Atributos
Nombre
Color
Cilindrada
Velocidad Actual

Métodos
Acelerar();
Frenar();

Creémonos un coche (Objeto del tipo de la Clase Coche):
Atributos
Nombre: SEAT León :D
Color: Negro
Cilindrada: 2000
Velocidad actual: 0

Como podeis ver los atributos son datos que se almacenarán de una forma u otra. Y que no es lo mismo la forma que tiene de almacenarse el "Nombre" del coche a su "Velocidad actual". Por ello se introduce el concepto de tipo de dato. Cuando creemos nuestro objeto "Seat León" necesitaremos lo que se denominan variables para almacenar sus atributos. Una variable en programación se asemeja mucho al concepto de variable matemática. Una variable no es más que una referencia a cierta información que se encuentra en la memoria de nuestro ordenador.

Para poder acceder correctamente al contenido de esa variable debemos conocer el tipo de la misma. Por ejemplo:

Si queremos almacenar la cilindrada de nuestro coche necesitaremos una variable de tipo "entero". Si queremos almacenar el nombre del coche, necesitaremos una "cadena de carácteres".
La velocidad actual, al contar con decimales, podríamos usar un variable de tipo "entero con decimales".

Tampoco nos vamos a preocupar demasiado por el asunto de cómo almacenar los atributos y qué debemos hacer exactamente. Lo importante es saber la diferencia entre Objeto y Clase. Saber para qué sirven los atributos y para qué sirven los métodos.

En cuanto a éste último concepto. Ya hemos dicho que los métodos son "acciones" que pueden realizar los objetos. Nuestro coche tiene 2: "acelerar()" y "frenar()". Se adivina que cuando hagamos uso de ellos modificaremos la "Velocidad actual" del mismo.

<-- --="" descanso="">

Recopilando.

Hemos visto y entendido (espero) por qué Java es un lenguaje Orientado a Objetos. Hemos creado en nuestra mente nuestra 2 primeras Clases.

Vamos a suponer que conocemos la forma de pasar la Clase "Coche" a Java. Que ya sabemos escribir la sintaxis y además nos hemos creado un coche para acelerar y frenar con él.

Nuestra CPU no entenderá nada de lo que hemos escrito. La CPU no entiende el Código Fuente. Dijimos al principio que la CPU sólo entiende el código máquina. ¿Qué hacemos con nuestras flamantes 30 líneas de código escritas en Java?

Tenemos que convertirlas en el lenguaje que entiende nuestro microprocesador (CPU). Este proceso se llama compilación. Es realizado por el compilador de Java. Una vez compilado tendremos un fichero entendible por nuestra CPU....

¡FALSO!

Esto es lo que ocurre en la mayoría de lenguajes como C, C++, Pascal,... Dijimos en el primer capítulo que los programas de Java eran portables. Una misma aplicación funcionaría en una PDA, un sistema Unix, un PC con Windows, ... Esto es porque el compilador de Java no genera archivos compilados en código máquina. Si no en bytecodes. Los bytecodes son interpretados por la Máquina Virtual de Java (JVM) o cómpilados a código máquina nativo en tiempo de ejecución. No es la CPU quien ejecuta las aplicaciones Java directamente. Es la JVM quien se encarga de hacer de CPU y traducirle a su lenguaje los bytecodes. Cómo existen JVM en muchos sistemas nuestra aplicación funcionará en todos ellos.

Y se acabó este tema. Es importante entender los conceptos aquí introducidos. Se irán haciendo referencias a ellos constantemente y en el próximo capítulo (como en las series xD) pondremos a prueba lo que se ha explicado con un par de ejemplos prácticos.

Próximo cápitulo: 4. Nuestro primer programa.

Tutorial propiedad de www.pollodegomaconpolea.net de libre distribución siempre que se haga referencia a éste sitio.


viernes, 11 de mayo de 2007

Java (2. Preparando el entorno de desarrollo)

Hasta aquí tenemos una idea de que es Java y para qué puede servir. Aún no sabemos cuántas posibilidades tiene pero tenemos claro que queremos empezar a programar.


Lo principal cuando quieres desarrollar en una determinada plataforma es tener el SDK (Software Development Kit o Kit de Desarrollo de Software). Como su nombre indica, el SDK es un conjunto de herramientas, libres o de pago, que proporciona el desarrollador de la plataforma. En el caso de Java, Sun distribuye gratuitamente el SDK, y lo que es también de mucha ayuda, el código fuente (en el próximo capítulo se explicarán algunos terminos como éste).


A parte del SDK, y aunque es opcional, es muy interesante el uso de un IDE. Un IDE es un Entorno Integrado de Desarrollo.
Para hacer un programa en Java puedes usar el mismo bloc de notas de Windows. Una vez tengas el programa escrito tendremos que crear el archivo "ejecutable" (en java no se llaman así). Dicho de forma simple, convertiremos nuestro texto escrito en JAVA en un bonito programa listo para usar. Un IDE además de hacerte ésto con un sólo clic de ratón, te ayuda a detectar fallos de sintáxis, a buscar errores lógicos, etc...


Es conveniente no acostumbrarse demasiado a la ayuda del IDE, sobre todo en los primeros pasos en el mundillo de la programación, así que intentaremos no exprimirlo demasiado al principio.


Bueno, a lo que importa. Tenemos muchas ganas de ver nuestra mega-aplicación funcionando que nos lanzará a la fama y desbancará a Google y Microsoft de la cumbre informática.


Nos descargaremos el SDK junto con el IDE de NetBeans. Podriamos haber elegido otro como Eclipse o Jdeveloper.


http://java.sun.com/j2se/1.5.0/download-netbeans.html


Instalación de NetBeans Instalación de NetBeans


El archivo pesa bastante así que tardará un rato, dependiendo de tu conexión.


Una vez bajado pasamos a la instalación. Es muy sencilla y nuestra presencia sólo se requerirá para ir pulsando NEXT NEXT NEXT....



Una vez instalado se nos creará un acceso directo en el escritorio a NetBeans. Y aunque hoy no vamos a hacer nada, antes de terminar la instalación es importante cuidar un aspecto del entorno.


Como dije al principio, el IDE no es más que una herramienta que nos facilita el trabajo, pero sin el SDK no sirve de nada. Nos hemos bajado una versión donde todo viene "junto" y no nos tenemos que preocupar de nada. Pero podría darse el caso de que instalamos el SDK y el IDE por separado, o, por ejemplo, sacan una versión más actualizada del SDK y queremos instalarla en nuestro ordenador. Para que el IDE (NetBeans en nuestro caso) hago uso de un SDK específico deberemos acceder al Manager de Plataformas de Java:



Pulsando ADD PLATFORM accederemos a esta pantalla donde buscaremos los SDK instalados en nuestro ordenador. Al principio, presumiblemente tendreis sólo uno.


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En cada actualización del SDK se corrigen errores, se añaden funcionalidades; por ello es importante estar actualizado y vincular la nueva versión del SDK al IDE como se acaba de explicar.


Y pim pam pum, bocadillo de atún. Ya tenemos el entorno de desarrollo listo para tirar código en JAVA.


Próximo cápitulo: 3. Conceptos básicos de la programación.


Tutorial propiedad de www.pollodegomaconpolea.net de libre distribución siempre que se haga referencia a éste sitio.



martes, 8 de mayo de 2007

Java (1. Introducción)

Decidido a ofrecer algo más educativo en el blog me voy a proponer ir escribiendo un pequeño tutorial de Java.



Sólo servirá como introducción en el mundillo ya que Java es demasiado extenso y mis ganas y mi tiempo muy limitados. :P Empecemos...


Como muchos sabreis, Java es un lenguaje desarrollado por Sun Microsystems en los años 90.
Su principal característica es que la compilación del código fuente genera bytecodes y este código es interpretado por la JVM (Java Virtual Machine) o Máquina Virtual de Java. Esto tiene una gran ventaja, la portabilidad.


Una misma aplicación puede ser ejecutada tanto en un sistema Windows, Linux, PDA,... El único requisito es tener instalada la máquina virtual de java; la cual se debe encontrar especificamente en dicha plataforma (código nativo).


Esta forma de entender la programación dio lugar al famoso axioma de Java: Write once, run anywhere (escríbelo una vez, ejecútalo en cualquier parte).


En cuanto a su sintaxis, Java hereda mucho de C++ y a la vez elimina algunos conceptos para hacer el modelado de datos más sencillo. Por ejemplo, no hay "Herencia múltiple" en Java, aunque ya se verán algunos trucos para poder implementarla. También se eliminó la aritmética de punteros a bajo nivel que tantos dolores de cabeza daba a los programadores de C. Por último, a diferencia de C++, Java es un lenguaje puramente Orientado a Objetos, lo cual está muy de moda y para los que empiezen desde cero en un lenguaje así es toda una ventaja el desviar tu mente de la antigua programación estructurada.


Y con esto y un bizcocho termina la pequeña introducción. Habrá algunos conceptos que suenen a chino, pero poco a poco se irán haciendo referencias a éstos. Cualquier duda, corrección, crítica... todo será bien recibido.


Próximo cápitulo: 2. Preparando el entorno de desarrollo.


Tutorial propiedad de www.pollodegomaconpolea.net de libre distribución siempre que se haga referencia a éste sitio.



sábado, 28 de abril de 2007

Hoy hace dos décadas…

Con esa frase comenzaba el juego que abrió las puertas de la época dorada de las aventuras gráficas.

Creada por Ron Gilbert en el año 87.Se usó para la ocasión un conjunto de herramientas de desarrollo conocida como SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Con este sistema más tarde se desarrollarían un sin fin de aventuras bajo el sello de Lucas Arts (Monkey Island, Indiana Jones, The Dig, Maniac Mansión 2, Sam & Max, ...).

Curiosamente, dicha utilidad daría nombre al bar de Isla Melee, el bar SCUMM.

20 años después para los más jóvenes el juego no será mejor que cualquier flash que te puedes encontrar en minijuegos. Evidentemente hay que valorar las cosas dentro de su contexto.

Esta fue mi primera aventura, jugada en un 80286 que no llegaba ni por asomo a los 20 Mhz y contaba con un generoso mega de RAM. La sensación que producía recorrer la mansión llena de gente un tanto peculiar supera con creces la que me produce cualquier juego de estos últimos años.

El argumento no es demasiado original, pero para la época te encontrabas quizás con la mejor ambientación jamás vista en un videojuego.

Un meteorito ha caido en las inmediaciones de la mansión de los Edison. El Doctor Fred necesita un cerebro para realizar los experimentos oportunos con el meteoro. Sandy, novia de Dave, es secuestrada; nuestra misión, rescatarla.


Pero no estaremos solos; contaremos con la ayuda de 2 amigos, cada uno con una habilidad especial: fotógrafo, científico, escritor, compositor, ...


Según la combinación que elijamos, el camino a seguir en la aventura cambiará en función de las habilidades de los personajes, lo cual le da más vidilla al juego.
Una vez dentro de la mansión deberemos tener cuidado de no ser capturados por estos personajes:



Si no, acabaremos en el calabozo hasta que "avisen a nuestros padres". Puedes esperar sentado que nunca lo harán y si no quieres acabar así:


Tendrás que ingeniártelas para escapar con tus propios medios.

Supongo que habreis notado que esta última imagen presenta mejor aspecto que las anteriores. En 2004 un grupo de fans hicieron un remake con gráficos VGA y sonidos midi. Se corrigieron algunos bugs del juego y además se mejoró bastante el interfaz haciendolo más ágil y cómodo.

Si os decidis a jugarla podreis encontrarla facilmente googleando "Maniac Mansion Deluxe". Se encuentra en varios idiomas, entre ellos, el castellano.


martes, 3 de abril de 2007

1 2 3 4, coge aire, 1 2 3 4…

Weeeeeee!! Ahora que no están muy lejos las elecciones municipales por fin han abierto la piscina climatizada en Benacazón.

Esta mañana me di una vuelta para hacer los primeros largos... Al menos la espera ha merecido la pena.





Sigo aceptando cámara de fotos de regalo, la usada no es mía. X'(

sábado, 31 de marzo de 2007

La familia crece

Afortunadamente no en personas. :P



El rojo es el recien incorporado, de mi padre... muy original... x'D

Salu2!!

PD: se acepta cámara de fotos como regalo...

domingo, 25 de marzo de 2007

domingo, 18 de marzo de 2007

Mi coche :)

El pasado viernes (hace 2 días) fue uno de esos días en los que parece que Dios Todopoderoso te quita la aguja de su muñeco voodoo y las cosas, aunque no te lo esperas, te salen bien.

En realidad no es gran cosa, pero ya empezaba a estar algo quemado con el carnet de conducir. Me alegro de que el sabío refranero español haya acertado y se haya cumplido eso de "a la tercera va a la vencida".

Aquella mañana tuve suerte con el examinador, la zona, el tráfico y el control de los nervios.

Curiosamente, después de casi 2 meses, mi coche quedaba listo para ese mismo viernes. Aprobara o no ibamos a ir por él; no me quería imaginar la cara que llevaría si tuviera que traérmelo y yo sin el carnet aprobado ... :'( Pero no fue así, todo salió bien y aqui os lo presento:

 


 
 

domingo, 11 de marzo de 2007

Fotos de un vecino…

Navegando un poco en esta aburrida tarde de domingo me he encontrado con el rincón de un vecino de Benacazón, que gratamente me ha sorprendido con sus fotos. Os dejo una pequeña muestra.


sábado, 3 de marzo de 2007

Qué ver estos días…

Esto no va de recomendaciones de programas televisivos, peliculas, series ni nada que se le parezca. Esto es "Astromaratón". :P

Via Láctea vista desde la Tierra


El secreto de estas fotos son el tiempo de exposición y el seguimiento, pero este es realmente nuestro cielo.

Nebulosa de Orión

En el centro de la parte baja de la constelación de Orión, podemos verla en esta época del año. Si teneis unos prismáticos la vereis como una mancha lechosa en el cielo, aún así aconsejo que le echeis un vistazo.

Las Pléyades

Las siete hermanas, un cúmulo estelar relativamente joven que también se deja ver en esta época invernal. Fácilmente identificable en nuestros cielos.

Andrómeda


El objeto más lejano que puede verse desde nuestro planeta a simple vista. Es la hermana gemela de nuestra Vía Láctea; algo mayor pero a la vez con un núcleo menos masivo que el nuestro. Son las galaxias más importantes del Cúmulo Local, y comos buenas hermanas nos estamos acercando hasta que llegue el día en el que colisionemos. No os lo tomeis como una colisión normal y corriente, aparentemente se atravesaran pero las fuerzas gravitatorias harán que ambas galaxias se deformen. La Tierra al encontrarse lejos del núcleo, probablemente, saldría despedida.
Bonito ejemplo (galaxias Las Antenas):

Am, si quereis ver Andrómeda, daros prisa porque poco a poco nos va diciendo adios hasta el año que viene.

Venus

Para muchos el planeta más misterioso del sistema solar. Lo podemos ver sin ninguna dificultad en esta época al atardecer. Es el objeto más brillante de nuestros cielos después de la Luna y el Sol.
Dada su cercanía y su considerable tamaño (algo menor que la Tierra) podría ser un objeto que diera muchas satisfacciones a los astronomos aficionados, pero no es así. Culpa de su densa atmósfera que no nos deja ver los detalles de su superficie. Por eso, lo único observable desde la Tierra son sus fases.

Galaxia del Sombrero

Otra que se "deja" ver estas noches, pero dada su magnitud tendremos que echar mano de algún telescopio. Recibe su nombre debido a su peculiar forma y posición respecto a nosotros.

Saturno

Últimamente intimando mucho con la Luna. Desde primera hora de la tarde ya es visible y a media noche se encuentra en lo más alto de la bóveda celeste.

Júpiter

Me despido con mi planeta favorito :D; el mayor de todos del Sistema Solar y el que mejor se porta con los astronomos aficionados. A pesar de la distancia que lo separa de la Tierra es el objeto más agradecido de observar (después de la Luna). Con unos simples prismáticos y buen pulso podremos distinguir a sus cuatro satélites Galileanos: Europa, Io, Ganimedes y Calisto.
Con un pequeño telescopio ya podremos intuir las 2 grandes franjas centrales de su atmósfera.

Y por supuesto, siempre está la Luna,intentaré hacer alguna foto del eclipse.

Espero que os haya gustado! :P

martes, 27 de febrero de 2007

Webcam en acción

Aquí las primeras imágenes medio decentes que pude sacar ayer con mi flamante y renovado equipo fotográfico. xD
 


-Skylux 700/70.
- Método a foco primario.
- 300 imágenes apiladas y procesadas con registax.
- Logitech Quickcam.


domingo, 25 de febrero de 2007

Astrofotografía poor man’s

Como el fin de semana no ha dado mucha tregua para la observación decidí entretenerme desmontando la webcam para cuando llegue el momento, intentar algo de Poor man's astrophotography. xD

Materiales usados:
· Telescopio Skylux 700/70 del Lidl.


· Webcam Logitech baratucha del Cash & Converters.


· PC armatoste no portable.

La imagen puede no corresponder con la realidad.

· Soldador de electrónica de los moros.

· Rollo de estaño "cogido prestado" en 2º de la ESO en clase de Técnología.

· Pistola de silicona y barritas de silicona.

· Bote de carrete de fotografia.

· Varios metros de cable de cobre de 4 hilos.

· Clavijas USB macho y hembra.

· Cúter, tijeras, cinta aislante (negra por supuesto :P), etc.

Procedimiento
La idea es utilizar la técnica de "a foco primario"; esto es, quitamos el ocular del telescopio y en su lugar colocamos la webcam a la cual le hemos quitado el objetivo previamente dejando el sensor a la vista. Los hay de dos tipos:
-CMOS, el que incluyen la mayoría de webcams, incluida la mía.
-CCD, chip de mayor sensibilidad y calidad, el cual permite modificaciones para fotografías de larga exposición (tendré que ahorrar unos 90 €).

Para fijar la webcam en el lugar del ocular hacia falta un adaptador. Lo mejor es coger el bote de un carrete, cortarlo por la mitad y con silicona fijarlo en la webcam. Por suerte conservaba uno de regalo por las últimas fotografías en papel que fui a revelar allá por el verano de 2003 (bonitas fotos por cierto).

Una vez mutilada la webcam hacía falta un cable que llegara desde la torre del PC hasta el telescopio situado en el patio.

Empezé a lo grande, 50 metros de cable de cobre para un prolongador de USB. Como era de esperar, la resitencia que ofrecía hacía que la cámara no fuese ni detectada por el ordenador, asi que después de varios recortes y soldaduras me quedé con un simpático alargador de unos 10-12 metros.

Es algo así, más largo y en plan "casero":


Una vez listos todos los materiales ya sólo es cuestión de tener paciencia, tiempo y buenos cielos. Desafortunadamente, entre el trabajo y las nubes no pude hacer gran cosa, salvo tirarle una foto a la Luna de mala manera:


A puntualizar:
- Una pequeña niebla cubría el cielo.
- No tuve tiempo de enfocar bien.
- Por supuesto la cámara puede capturar a más resolución (foto más grande), pero esta era de prueba.

¡Saludos y buenos cielos!



miércoles, 21 de febrero de 2007

Las Pléyades y la Luna

Hacía tiempo que las nubes y el agua no nos abandonaban. Si el pronóstico no falla el viernes 23 de este mes habrá tregua y si miramos al cielo, con unos prismáticos al menos, a partir de las 23:30 podremos ver como nuestro satélite oculta a las Pléyades.






Salu2

martes, 30 de enero de 2007

Mi carátula para el DVD de GP2X

Ésta fue la carátula que presenté para el concurso organizado por Hardcore-Gamer y GP32Spain:


No le dediqué demasiado tiempo, aún así, entre los 31 candidatos, sin esperármelo quedé 4º/5º(24 votos). Si lo llego a saber me esfuerzo algo más :P

lunes, 29 de enero de 2007

Amigo mio

Cuando estoy triste y quiero salir del agujero miro esta foto y me digo: "los hay que están peor que yo y aún así no pierden la ilusión"

La mayoría de la gente se rie sin más, sin darle importancia, sin analizar a fondo la situación. A mi me apena mucho ver al pequeño pollito, que en su más tierna infancia, sin uso de razón ni conocimiento ha perdido a su amigo Jimmy.

Y quizás no sea lo más triste de todo, lo más triste es observar esta imagen estática, donde nuestro amigo parece conservar intacta su esperaza de forma eterna, esperando la ansiada respuesta de su amigo Jimmy, transformado ahora en huevo frito por la cruel y despiadada mano del hombre. Que dicho sea de paso, así es como me gustan a mi, con la yema clarita y el rebordillo tostadito. No es fácil conseguir que queden así...

Ánimo amigo! D.E.P. Jimmy.